Archiv für Juli 2004

Techniken der Drachentöter

Widmen wir uns nun einmal einer dunklen Seite der Historie. Drachen würden gewiss auch heute noch die Himmel bevölkern, wenn der Mensch sie nicht so radikal dezimiert hätte. Fragen wir uns also. Was macht den Menschen gegenüber dem Drachen so gefährlich, was ist seine schlimmste Waffe und wie sieht die optimale Technik aus einen Drachen zu töten?

Die einen sagen, es sei seine Art sich alles anzueignen, die Welt nach seinen Gutdünken zu formen, aber dies sind alles zunächst einmal untergeordnete Dinge. Ich spreche von einer anderen Form der Ausrottung. Ich spreche von Waffengängen, Kriegen. Wie erlegt man einen Drachen ohne durch sein Blut verätzt, von seinen Klauen zerrissen, von seinem Schwanz zertrümmert oder gar gefressen zu werden?

Es scheint sie zu geben, die perfekte Technik zum Töten von Drachen. Jeder der sich mit der Materie nur ein klein wenig befasst hat, hat sie gehört, die schier unglaublichen Geschichten in denen ein einzelner Recke einen bösen Drachen besiegt und eine holde Maid gerettet hat. Gesprochen wird von heldenhaften Schwertduellen, Sieg durch Pfeilbeschuss an empfindlichen Stellen oder gar überlisten mit anschließendem Meuchelmord. Wie viel Wahrheit kann wohl hinter solch einer Geschichte liegen? Wir alle haben genug Bilder von Drachen gesehen und auch wenn sie noch so unterschiedlich sein mögen, so haben Drachen doch im Allgemeinen etwas gemeinsam. Es ist die schier gigantische Größe, der Kopf des Drachen ist bedeckt von schweren Knochenplatten die ihn fast unverwundbar machen. Seine fingerlangen Reißzähne sind scharf wie Messer, zerreißen alles was sie fassen können in Sekundenbruchteilen. Seine Klauen sind rasiermesserscharf und seine Läufe so stark wie mehrere Ochsen. Seine Flügel sind so kraftvoll wie der Sturm, sie tragen den Drachen hoch in die Lüfte und ein einzelner Schlag genügt, um Bäume zu spalten und Steine zu zerschmettern und selbst der peitschende Schwanz ist eine gefährlich Waffe. Jedoch noch weit mehr gefürchtet ist der Flammenatem eines Drachen, gepaart mit seinem korrodierenden, kochenden Säureblut. Eine tödliche Mischung, die einen Drachen zu einer solch furchterregenden Bestie macht, das Tiere und Menschen sogleich wie angewurzelt stehen bleiben, wenn sie ihn erblicken und in seine verschlagenen Augen blicken…

Glaubt die Menschheit tatsächlich, dass wenn nur zwei dieser Eigenschaften tatsächlich gleichzeitig zugetroffen hätten, ein Mensch gegen einen Drachen eine reelle Chance gehabt hätte? Wohl kaum! Vergesst was Ihr über solch tapfere Recken gehört habt. Sie sind tot! Ge- und erschlagen von einem Drachen. Die wahren Drachentöter agieren anders. Sie sind keine stumpfsinnigen Abenteurer die sich Ihre Sporen verdienen wollen, sie sind Gelehrte, die die Anatomie der Drachen und Ihr ganzes Wesen sehr genau kennen, ja sogar studiert haben. Jeder Drachentöter weiß ob des Aufbaus eines Drachenkörpers. Weiß von den vielen Hohlkammern in seinem Inneren, die mit einem Gas gefüllt sind welches es ihm erst ermöglicht zu fliegen. Jeder Drachentöter weiß auch, dass der Verlust dieses Gases den Verlust der Flugfähigkeit bedeutet und das das Blut eines Drachen nicht kochend heiß, wohl aber säureartig und zumindest korrodierend für Waffe und Schild wirkt. Eine direkte Konfrontation wäre demzufolge ein purer Selbstmord. So also bleibt dem Drachentöter nur eine Möglichkeit, nämlich die wunde Stelle des Drachen zu treffen. Oder bleibt ihm nur die Möglichkeit die einzige unverwundbare Stele zu vermeiden? Folgende Techniken des Drachentötens sollen darüber Aufschluss geben.

Die Grube

Der Drachentöter gräbt sich ein mannshohes Loch in dessen Seitenwand ein kleiner „Gang“ mündet. Er bedeckt das Loch, das Vorzugsweise im Eingang von Drachenhöhlen platziert werden sollte, mit Ästen und Blättern unscheinbar und wartet auf den Drachen. (Dass dies mitunter sehr lange dauern kann sei hier nur am Rande erwähnt). Kriecht der Drache aus seinen eigenen Gründen, gelockt oder getrieben aus dieser Höhle und über die Grube, so schlägt des Drachentöters Stunde. Mit einem Spitzen Gegenstand sticht er in den schlecht geschützten Bauch des Drachen und zieht eine tiefe Wunde. Zwangsläufig und unvermeidbar trifft er mehrere der wichtigen Hohlkammern, das Gas entweicht, der Drache kann nicht mehr in die Luft entfliehen und windet sich unter den Qualen. Die Wunde braucht dabei gar nicht einmal schwer zu sein, den Rest erledigt das hauseigene Drachenblut und die Säure, die dem Drachen seine Flugfähigkeit beschert. Es verätzt die Gefäße, und noch mehr Hohlkammern werden in Mitleidenschaft gezogen, der Drache ist auf dem Boden gefangen und verblutet jämmerlich, ein unehrenvoller Tod. Der Drachentöter hat sich hingegen direkt nach dem Stich in Sicherheit gebracht, er liegt geschützt in seinem „Seitengang“, das spritzende Blut des Drachen kann ihm nichts mehr anhaben.

Der Drache vom Goggausee[1]

Einst hauste bei Goggau in Kärnten ein riesiger Drache, dem man nach sagte, er sei von einem siebenjährigen Haushahn, der einst ein scharlachrotes Ei auf einem Düngerhaufen legte, ausgebrütet worden. Der Drache wuchs und sein Appetit wurde schnell unermesslich. Da geschah es eines Tages, dass der Drache sich zum nahe gelegenen Goggausee wandte und in diesem untertauchte, so dass das Wasser weit über die Ufer trat. Von dort aus unternahm er fortan seine Raubzüge auf das umliegende Land und Mensch und Tier litten schwer unter seiner Tyrannei.

Lange wusste die gebeutelte Bevölkerung weder ein noch aus, bis eine Tages schließlich ein kleines Männlein, dass wohl zu hexen vermochte, einen Einfall hatte. Man tat wie geheißen und band zwei junge, gesunde Ochsen an einen Karren und belud diesen mit Gift, Pech und Schwefel. Dieser Wagen sollte dem Drachen vorgesetzt werden, auf das dieser ihn mit samt und sonders verschlänge. Dennoch erhob sich allerorten großes Wehklagen, denn wer sollte den Wagen führen ohne seinerseits das Leben zu lassen? Keiner wagte sich auch nur in die Nähe des Goggausees und seines riesigen Einwohners und wollte sein Leben schon gar nicht aufs Spiel setzen. So entschied letztendlich das Volk, dass der Goggau-Togger, der Dorfdepp den Wagen führen solle. Schließlich sei es um ihn nicht weiter schade und niemand würde ihn vermissen. Gesagt, getan, der arme Tor setzte sich auf den giftigen Köder und fuhr diesen bis an den Rand des Goggausee wo schon bald der Drache seinen gewaltigen Kopf aus dem Wasser hob und den Wagen samt und sonders schmatzend verschlang.

Lange brauchte nicht gewartet zu werden, bis das Gift im Magen des Drachen zu wirken begann und dieser an schrecklichen Magenkrämpfen litt. Unter großem Getöse warf sich der Drache hin und her. Wasser stieb über die Ränder des Sees doch bald schon lag der Drache tot dar, dass Gift hatte gewirkt.

Der Drachenpfad

Mehrere Techniken bauen auf dem Wissen um den so genannten Drachenpfad auf.

Als Drachenpfad bezeichnet man im Allgemeinen einen Pfad der, einem ausgewaschenen Flussbett ähnelt, keine spitzen Steine oder Wurzeln enthält und somit wie glatt poliert wirkt. Er dient dem Drachen als Weg aus seiner Höhle zu, im Tagesverlauf oft besuchten, Plätzen (Lagerstellen am Rande eines Sees oder Lichtungen). Die Erstellung der Drachenpfade ist für Drachen überlebensnotwendig, da sie auf diesen im Laufe der Zeit gefertigten Pfaden wandeln können, ohne ihren empfindlichen Bauch (s. Der Drachenbauch) zu gefährden. Gräbt man direkt auf diesen Pfaden ein Loch, spickt dieses mit Spitzen und Kanten und verdeckt diese dann mit Laub und Strauchwerk, so wird sich ein vorbeischleifender Drache seine Unterhaut aufschlitzen, die wichtigen Flugkammern verletzen und entweder direkt seinen Wunden erliegen oder aber ein leichtes Ziel abgeben.

Als zweite Möglichkeit stellt sich hierbei die Möglichkeit einen Seitenangriff vorzunehmen. Der Drache, ist auf seinem Pfad relativ eingeengt. Er kann sich nicht wenden oder flüchten, ohne seine gefährdeten Weichteile zu entblößen. Prominentestes Beispiel für einen derartigen Seitenangriff ist die Sage um König Beowulf und seinen letzten Kampf.

Ungelöschter Kalk

Einige Geschichten berichten von einer unkonventionellen Variante einen Drachen zur Strecke zu bringen. Kampflos, ohne Waffen, aber nicht minder effektiv. In alten Zeiten verlangten Drachen mehr oder minder regelmäßig nach Opfern oder nahmen sich diese in Form von Vieh. Es geschah, dass sich einige findige Drachentöter, die sehr gut mit der Chemie der Drachen vertraut waren, sich diese auch zu Nutze machten und dem üblen Feind eine chemische Falle stellten. Unter das Futter wurde eine große Menge ungelöschten Kalkes gemischt, die der Drache in seiner Gier verschlang. Wehe dem, der sich in der nächsten Zeit zu nah an den Drachen heran wagte. Warum? Nun, wie wir wissen, erfolgt die Produktion des Gases, das für die Flugfähigkeit eines Drachen unbedingt von Nöten ist durch die Reaktion von Salzsäure und der Knochenstruktur des Drachen (s. Flammenatem), dass so entstandenen Wasserstoffgemisch lagerte in den Hohlkammern des Drachen und hob diesen in die Lüfte. Ungelöschter Kalk in des Drachens Magensäure musste eine ähnliche, wenn nicht viel heftigere Reaktion hervorgerufen haben. Die Salzsäure in des Drachens Magen reagierte mit dem Kalk und erzeugte das angesprochene Gas in rauhen Mengen und liess den Drachenmagen bis auf das äußerste anschwellen. Wollte der Drache dieses Gas nun loswerden, um nicht zu platzen, so musste er dies wohl oder übel durch die Speiseröhre tun. Ein „Bäuerchen“ mit verheerenden Folgen. Wie schon der Drachenatem, musste sich nun auch dieses Gas entzünden. Da das Gas jedoch nicht durch dafür spezialisierte Kanäle floss wie es beim Flammenatem der Fall ist, konnte es sich auch nicht erst einige Hand breit vor des Drachen Schnauze entzünden. Nein, die Reaktion mit dem Sauerstoff der Luft erfolgte viel früher, innerhalb des Drachenkörpers, der Drache explodierte förmlich durch seinen eigenen Stoffwechsel.

Stachelrüstungen

Aus vielen Geschichten heraus kann man erlesen, dass Drachen gelegentlich Ihre Angreifer verschlangen. Dies machten sich viele Drachentöter zu Nutze und ließen sich mit Stacheln und Schneiden bestückte Rüstungen anfertigen. So gerüstet traten sie vor den Drachen, welcher sich auch nicht lange bitten ließ, den unerwünschten Ruhestörer zu vernichten. Doch einmal im Magen des Drachen angelangt offenbarte sich die Unvernunft dieser Tat. Der Drache starb an inneren Verletzungen und der Krieger konnte unbeschadet den Körper des erschlaffenden Drachen abstreifen. So jedenfalls steht es geschrieben. Fragt Euch jedoch selbst, welcher Teil der Technik unglaubwürdig wirkt. Kam der kühne Recke wirklich heil und unverletzt aus dem Körper des Drachen und seiner Chemie wieder heraus, oder war das ganze ein Himmelfahrtskommando?

Wo war nun der Kampf? Das heroische Gebaren beider Parteien, das ehrenvolle Duell? Tja, das gibt es nicht, gab es nicht und wird es nie geben. Enttäuscht? Gut, zugegeben, es gab tatsächlich einige wenige Gelegenheiten zu denen es sich begeben hat, das ein Ritter einen Drachen während eines Scharmützels im direkten Angriff tötete, allerdings sei dazu erwähnt, das dieser zu Pferd unterwegs war und eine Lanze trug und selbst die Starken Schuppen eines Drachen halten diese geballte Kraft auf wenigen Quadratzentimetern nicht stand. Die Lanze brach, der Drache starb, aber diese 1-2 seltenen Ausnahmen sollten wohl genug sein, um die Menschheit weiterhin mit neuen heroischen Legenden zu erfreuen, nicht wahr?

  1. [1]Übernommen aus dem Gutenberg Projekt http://gutenberg.spiegel.de

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Drachenbauch

Der Bauch eines Drachen! Kein Körperteil dieser Wesen wurde so häufig Ziel einer Attacke. Ist wirklich etwas dran am Mythos des ungeschützten Bauches, oder ist dies nur eine von vielen weiteren Legenden, die sich um diese mythischen Wesen ranken? Ich denke, dass durchaus etwas Wahres in all diesen Geschichten und Überlieferungen steckt und ganz besonders in dessen Empfindlichkeit gegenüber Stichwaffen.

Weshalb jedoch könnte der Bauch eines Drachen, dessen restlicher Körper von harten Schuppen bedeckt ist, derart empfindlich sein?

These: Kriechende Lebensweise

Obwohl der gesamte Organismus des Drachen darauf ausgelegt ist, ihm das „Leichter-als-Luft-fliegen“ zu ermöglichen, befindet sich ein Drache Zeit seines Lebens meistens am Boden und bewegt sich auf allen Vieren kriechend durch, Höhlen, Wälder, Täler, kurzum seinen Lebensraum. Dabei schleift sein Bauch ständig über den teilweise harten Boden, was natürlich zu einer schweren Beanspruchung der dort befindlichen Schuppen führt, welche über kurz oder lang abbrechen, oder zumindest gravierende Schäden davon tragen müssen. Man denke hierbei nur an Basaltsteinhöhlen mit Ihren scharfen Kanten, die häufig Heimat von Drachen sind. Im Laufe der Evolution hatte sich der Drachenkörper also dahingehend anzupassen, diese Art der Lebensform und ökologische Nische möglichst gut auszufüllen. Das Ergebnis mussten zwangsläufig kleinere und weichere, also nachgiebigere Schuppen sein, welche für den Drachen schneller und leichter zu ersetzen und natürlich weicher und flexibler waren als ihre großen Pendants. Dies hatte nicht nur den Vorteil, dass er etwas leichter wurde, sondern auch dass er sich ungestörter auf harten Gesteinsschichten niederlassen konnte. Ich gehe sogar davon aus, dass der Drachenbauch nicht über die natürliche Quarzglasschutzschicht der restlichen Drachenschuppen verfügte [1] . Dies jedoch nicht auf Grund der kriechenden Lebensweise, sondern eher als eine Art Tarnung. Die Quarzglasschicht, die ja den Schutz des Körpers vor seiner eigenen Chemie darstellt [2] , schimmerte zwangsläufig in allen Farben, wurde sie der Sonne ausgesetzt. Da der Drache es sich jedoch nicht leisten konnte von seiner Beute, die er in seiner Jugend aus der Luft jagte, früh bemerkt zu werden, war eine glänzende Unterseite eher von Nachteil. Eine wenig reflektierende Oberfläche wäre hier dem zu folge evolutionär von Vorteil.

Ein Indiz, welches für diese These spräche, ist die weit verbreitete Annahme ein Drache würde sich Edelsteine auf den Bauch kleben, um diesen vor äußeren Einflüssen zu schützen und zu schmücken. Dagegen würde jedoch der Verlust der gerade gewonnenen besseren Tarnung sprechen. Dies ist jedoch nicht ganz richtig, da ein Drachenhort [3] nur von älteren Drachen bewacht werden konnte, jüngere Drachen jedoch noch nicht die Kraft und Ausdauer besitzen, um einen Hort aufzubauen, geschweige denn effektiv verteidigen zu können. Sie sind darauf angewiesen erst an Kraft und Erfahrung zu gewinnen, was sie natürlich größtenteils bei der Jagd erreichen konnten. Hierbei wäre der glänzende Unterleib hinderlich gewesen. Halten wir also zusätzlich fest, dass sich ältere, hortende Drachen Ihren ungeschützten Bauch durchaus mit Edelsteinen hätten verzieren oder schützen können, junge Drachen dies jedoch auf Grund der mit sich führenden Nachteile bei der Jagd nicht praktizieren.

These: Flügeltheorie

Die zweite These des empfindlichen Drachenbauches beruht auf der Evolutionstheorie aller Wirbeltiere. Gehen wir von einer klassischen Drachenform aus, mit 4 Beinen und einem Paar Flügel. Weltweit ist den Zoologen kein Wirbeltier bekannt, welches mehr als vier voll entwickelte Gliedmaßen besitzt, also ein Paar Vordergliedmaßen und ein Paar Hintergliedmaßen. Wirbeltiere besitzen nur zwei Ansatzpunkte für Extremitäten und deren Muskeln, nämlich die Schultern und das Becken. Drachen jedoch besitzen bekanntermaßen zwei Paar Extremitäten und ein Paar Flügel, welches Ihren Ursprung an den Schulterblättern finden soll, wo sie durch starke Muskeln verankert Ihre Kraft finden, um den Drachen in der Luft manövrierfähig zu halten. Rein Biologisch betrachtet und den mythischen Standpunkt komplett außer Acht gelassen befinden wir uns nun in einer evolutionären Sackgasse. Ein solches Wesen kann nicht existieren, wir hätten es mit einer völlig neuen Spezies zu tun, die sich evolutionär völlig unterschiedlichen von allen anderen entwickelt hätte.

Schlagen wir nun den Bogen zurück zum empfindlichen Bauch des Drachen und versuchen eine Parallele zu finden, indem wir die folgende These aufstellen. Was wäre, wenn die Flügel gar keine „echten“ Flügel wären, sondern Rippen? Mit einem Male ergäbe alles einen Sinn! Drachen benötigten einen Mechanismus, der sie in der Luft manövrierfähig machen konnte. Ihre bereits vorhandenen Extremitäten begannen sich jedoch nicht zu verändern, da diese noch immer hauptsächlich zur Fortbewegung auf der Erde benötigt wurden und eine Modifikation im Stile der Fledermäuse eher Nachteile denn Vorteile gehabt hätte. Die Entwicklung einer vollständig neuen Eigenschaft hätte evolutionär zu lange gedauert. Die einzige Möglichkeit bestand demzufolge darin, die schon vorhandenen Möglichkeiten des Drachen zu modifizieren und auf die neuen Bedürfnisse anzupassen. Die Rippen, beziehungsweise der Rippenbogen des Drachen konnte sich im Laufe der Generationen leicht nach außen gebogen haben, denn Form, Dünnwandigkeit und Muskeln waren seit jeher vorhanden. Bis zur heute angenommenen Form und Position war es somit kein völlig undenkbarer Schritt mehr. Der Drache besaß nun also endlich seine Flügel und war in der Luft agil genug, um jagen zu können. Der Nachteil jedoch lag völlig offen auf der Hand. Der Bauch war völlig ungeschützt, da ihn kein Brustkorb mehr stützen konnte, wodurch die lebenswichtigen Organe nur mehr unter den dünnen Schuppen verborgen lagen. So gewagt und unglaubwürdig diese These nun auch scheinen mag, so muss man sich dennoch fragen, ob nicht doch mehr Wahrheit in Ihr steckt, als es auf den ersten Augenblick scheinen mag. Man beachte: Aus vielen Sagen und Legenden können wir entnehmen, dass Drachen unempfindlich gegenüber stumpfen Hiebwaffen seien. Im Anbetracht seiner äußerst zähen geschuppten Haut klingt dies logisch. Knochen konnten bei einem gegen den Bauch geführten Schlag mit einer stumpfen Waffe nicht nachweislich zu Schaden kommen, da diese ja mittlerweile als Flügel fungierten und die Wucht des Schlages somit an der nachgiebigen Drachenhaut verpuffte. Spitze oder scharfe Waffen hingegen waren das andere Extrem und konnten verheerende Wirkung auf den Drachen erzielen, da sie die Haut durchtrennen und die nun ungeschützten Organe zerstören konnten.

Egal ob wir nur eine der beiden Thesen oder beide als zutreffend betrachten, so wird dennoch klar, dass der Drachenbauch kein bloßer Mythos ist, sondern tatsächlich die Achillesferse der gepanzerten Riesen darstellte und uns eventuell hilft die Techniken des Drachentötens besser zu verstehen.

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Drachenschuppen

Drachenschuppen sind ein Mysterium für sich! Sie bieten dem Drachen unglaublichen Schutz vor Hitze, Kälte und anderen elementaren Gewalten gleichermaßen. Sie sind unglaublich hart und leicht zugleich und geben den Drachen Ihre unnachahmlichen Farben. So verwundert es wenig, dass Drachentöter aller Ortens sich mit Vorliebe Schilde und Rüstungen aus den Schuppen Ihrer erlegten Opfer anfertigen lassen. Dabei ist das Geheimnis der Drachenschuppen recht einfach zu entschlüsseln.

Drachenschuppen bestehen in Ihrer Grundform aus Horn, dem menschlichen Haar nicht unähnlich. Sie haben im Allgemeinen die Form einer Träne, deren eines Ende durch haarähnliche Wurzeln mit der Epidermis des Drachen verwachsen ist. Diese Struktur erlaubt es den Drachen nicht nur die Schuppen bei der Reinigung, der Balz und dem Kampf aufzustellen, sie ermöglicht auch ein nahtloses Ineinander der einzelnen Schuppen, so dass ein dichter Panzer aus überaus festen Hornplatten den Drachen umgibt.

Die Beständigkeit der Schuppen gegenüber elementarer Kräfte und Ihre einzigartige Farbe verdient hier eine explizite Erwähnung. Um diese Phänomene zu erklären bedarf es einer einzigen Frage als Ausgangspunkt. Warum widerstehen Drachenschuppen Feuer, Eis und Säure gleichermaßen? Diese Frage läst sich mit nur einem einzigen Wort beantworten. Quarzglas!

Geht man diesen Ausgangspunkt nun von anderer Seite aus an, so kommt man zu folgenden Thesen und schließlich Ergebnissen. Ein Drache sondert Zeit seines Lebens extrem saure Flüssigkeiten ab. Sein Blut ist korrodierend, sein Speichel wirkt giftig und heilend zugleich und auch sein Atem ist gasig. All diese chemischen Abfallprodukte des Drachen sammeln sich in seiner Höhle zu einem sauren Chemiecocktail zusammen, dem auch der Drache selbst schutzlos ausgeliefert wäre, hätte ihn die Natur nicht mit einem Schutzmechanismus sondergleichen ausgestattet. Seine Schuppen widerstehen der Sauren Mischung. Hier ist jedoch weder Magie im Spiel, noch sonstige übernatürliche Kräfte. Simple Chemie verhilft dem Drachen zu diesem Kunststück. Stellen wir uns also die Frage welcher Stoff widersteht einem sauren Gemisch wie es ein Drache erzeugt? Unsere erste Wahl fällt auf Titan. Es ist nicht reaktionär gegenüber fast jeglicher Art von Säure und ist elementar auf unserem Planeten vorhanden. Gegen Titan spräche jedoch, das es weder aus den hauseigenen organischen Mitteln des Drachen zu erstellen wäre, noch besonders leicht ist. Es würde den Drachen viel zu schwer werden lassen, was gegen die Theorie des fliegenden Drachen spricht. Unsere zweite Wahl fällt auf Glas, also Siliziumdioxid! Es widersteht allen Säuren (ausgenommen Flusssäure) und ist in einer speziellen Form extrem Hitzebeständig. Unsere Wahl fällt also auf Glas, Quarzglas. Die chemischen und physikalischen Eigenschaften sind hierbei bemerkenswert.

Erst ab einer Hitze von über 1715°C erreicht reines Quarzglas seinen Ausglühungspunkt und selbst Kälteschockbehandlung lässt es nicht zerbrechen. Eine weitere positive Eigenschaft die wir für unsere Überlegungen praktisch geschenkt bekommen ist die Tatsache, das Quarzglas elektrische Energie relativ schlecht leitet. Ideal also für unsere Drachenschuppen. Aber wie gelangt Quarzglas auf die Schuppen des Drachen? Das Prinzip dahinter basiert auf der Idee der menschlichen Talgdrüsen die "Fett" an den Wachstumszonen unserer Haare an diese absondern. Da auch Drachenschuppen nicht nur mit zunehmendem Alter des Drachen mitwachsen, sondern auch bei Verlust durch neue ersetzt werden, besitzen auch diese folglich eine Wachstumszone, an deren Ende sich kleine Drüsen befinden, die das benötigte Siliziumdioxid an die Schuppen abgeben. Die offensichtlich benötigte Hitze um eine gleichmäßige Verteilung zu ermöglichen können wir aus dem schon erörterten Drachengas ableiten, welches bei Reaktion mit der Luft nicht nur für den bekannten Feueratem sorgt, sondern uns auch diesmal behilflich ist und sogar noch die Reaktionsenergie für die folgende Überlegung liefert. Denn woher mag das Quarzglas oder Siliziumdioxid stammen? Nun, auf das Einfachste reduziert ließe sich die chemische Formel wie folgt darstellen:

Si(CH3)4 + 😯2 à SiO2 + 4CO2 + 6H2O.

(Und da Silizium als Grundstoff für mindestens eine Spezies essentiell ist, wie es in einschlägigen Lexika heißt, wäre also auch die Herkunft geklärt!)

Ferner können wir diese These mit einer uns durch das Quarzglas geschenkten besonderen Eigenschaft untermauern. Diese besondere Eigenschaft führt nämlich dazu, dass Quarzglas unter Einschluss bestimmter chemischer Verbindungen unterschiedliche Farben annehmen kann. So erhalten wir beispielsweise durch den Einschluss von Fe(II)-oxid eine grüne, durch Fe(III)-oxid eine braune oder durch den Einschluss von Co(II)-oxid eine blaue Färbung des Quarzglases. Doch auch dunkle Färbungen und gold wie wir sie von manchen Drachen kennen sind möglich. Durch den Einschluss von Barium können wir die dunkelgraue silbrig schwarze, durch den Einschluss von kolloidalen Metallen ein Goldrubinglas für des Drachen Schuppen erhalten.

Kommen wir also zu folgendem Schluss. Auf Grund seiner einzigartigen chemischen und physikalischen Eigenschaften und der Möglichkeit für den Drachen es aus körpereigenen Stoffen herzustellen, lässt sich Quarzglas als das Geheimnis der Drachenschuppen entziffern.

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Drachen und der Eisatem

In manchen Filmen und Legenden wird es sehr anschaulich beschrieben. Drachen können nicht nur Flammen speien, sondern zuweilen auch Eis. Diese Tatsache scheint im ersten Moment sehr fadenscheinig, da von Drachen bekannt ist, dass sie sich nur allzu gern an heißen Plätzen niederlassen, Feuer speien und auch ein legendäres, wenn nicht kochendes, so doch zumindest heißes Blut haben sollen. Wie kann es den Drachen dann jedoch möglich sein Feuer und Eis gleichermaßen zu speien? Die Erklärung mag unglaublich klingen, ist jedoch mit einfacher Physik leicht nachzuvollziehen. Stellen wir also folgendes fest.

Komprimiert man Luft, oder Gase im Allgemeinen, sehr stark, so erhitzen sich diese. Auf der anderen Seite hingegen kühlen sie sich stark ab sobald sie nach einer derartigen Komprimierung sich durch ein Ventil wieder entspannen. Diesen Vorgang nennt man in der Kältetechnik den Joule-Thompson-Effekt.

Stellen wir einmal die Behauptung auf ein Drache könne einen Teil seines Körpers zusammenziehen, so dass sich ein schier unglaublicher Druck erzeugen ließe. Bei einer anschließenden Entspannung des dort befindlichen Gases würde dies demnach stark abgekühlt werden. Wo jedoch könnte dieser besondere "Ort" im Körper eines Drachen vorliegen? Oder besser formuliert: welches Organ des Drachen könnte einen solchen Druck erzeugen? Die erste und höchstwahrscheinlich richtige Wahl fällt auf die Lunge des Drachen. Sie ist der einzige Ort, den der Drache wissentlich und aus eigener Muskelkraft ausbreiten und zusammendrücken kann. Das für unsere Überlegung nötige Gas erhielten wir gleich frei Haus dazu, es handelt sich um vom Drachenkörper verbrauchten Sauerstoff in Form von Kohlendioxid, welches durch das Ventil, die Luftröhre, entweichen könnte.

Gelänge es unserem Drachen nun einen Druck vom 150-200fachen des natürlichen Atmosphärendrucks zu erzeugen, was bei der schier unglaublichen Muskelkraft des Drachen jedenfalls nicht völlig ausgeschlossen erscheint, so könnte der sich in der Lunge des Drachen befindliche Kohlendioxid bei Entweichen durch die Lunge auf 163 K (-110 C) abgekühlt werden, eine Temperatur die dem bekannten Eisatem sehr ähnlich wäre.

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Der deutsche Wortschatz

"Als Wortschatz bezeichnet man im Allgemeinen die Gesamtheit der Wörter, deren eine Person mächtig ist.

  • Man unterscheidet zwischen passivem und aktivem Wortschatz.

  • Der passive Wortschatz wird vom Sinn her an und für sich verstanden, wird jedoch nicht aktiv verwendet.

  • Der aktive Wortschatz wird auch beim Sprechen benutzt, seine Einsatzmöglichkeiten sind soweit bekannt, dass sinnvolle verständliche Sätze damit geformt werden können.

Im Allgemeinen reichen für Alltagsgespräche 400 bis 800 Wörter aus. Um anspruchsvollere Texte zu verstehen benötigt man 4000 bis 5000 Wörter. Zum Vergleich: Der Duden enthält ca. 120.000 Stichworte.[…]" [1]

Ein Drachenfan kennt mindestens drei Begriffe, die einen Drachen beschreiben, wie zum Beispiel "Drache, Flugechse, Tatzelwurm, Lindwurm, Wyvern" uvm.

Warum lässt sich aber gerade bei der Betrachtung der Titel des deutschen Büchermarktes für Drachenliteratur eine derartige Armut an illustrativen Wörtern feststellen?

"Das große Buch der Drachen" – wer kennt diesen Titel nicht, spricht er doch für phantastische Drachenbilder, Drachenlegenden und Informationen…und für eine Geschichtssammlung von minderer Qualität… und für ein Kinderbuch…und für ein Buch über Flugapparate…

Meiner Meinung nach wurde kein anderer deutschsprachiger Titel der Drachenliteratur derartig ausgetreten. Die Suche nach eben diesem Titel bei einem Buchhändler fördert mehr als 8 voneinander völlig verschiedene Bücher zu Tage, die Suche in einer internationalen Suchmaschine über 200 Seiten. Warum ist das so? Kennen die Autoren keine besseren Wörter für die Fabelwesen die sie in Ihren Büchern beschreiben? Sind wir Deutschen so arm an Wörtern, dass wir diese sogar zwischen völlig unterschiedlichen Gegenständen teilen müssen, weil wir Angst haben sie könnten uns ausgehen? Gut, mit der Verwechslungsgefahr zwischen den Fabelwesen und den Flugapparaten muss die deutsche Sprache sich wohl herumschlagen, dass ließe sich kaum ändern, aber Buchtitel kopieren, ist das nicht zu ändern?

Der Erfolg liegt heute kaum mehr auf der Straße, darin sind wir uns einig. Häufig steckt er aber hinter einem großen Namen oder einer etablierten Marke und diese müssen ausgeschlachtet werden-zumindest wenn es nach den Verlagen ginge – wunderbar beobachtbar auf jeder Buchmesse bei aktuellen Themen (Diether Bohlen, George W. Bush, uvm.). Wahr ist, dass die Begriffe "Drache + Buch" sehr häufig zur Suche eingegeben werden und eine gute Platzierung in den Resultaten natürlich die Chance erhöht, dass das eigene Buch gekauft wird. Aber zu welchem Preis? Gute und bekannte Bücher wie das "Große Buch der Drachen" von Ciruelo Cabral und Montse Sant werden von minderwertigeren Büchern zeitweise verdrängt und der Käufer fragt sich, was denn an diesem von allen Seiten so gelobte Buch so toll sein soll. Dabei muss man allerdings auch gestehen, dass selbst das Buch von Cabral/Sant nicht das erste seiner Art ist und somit alleinigen Anspruch auf diesen Titel hat. Bereits zuvor gab es andere, teilweise äußerst gute Bücher, die wiederum den gleichen Namen trugen, beispielsweise das Buch von Peter Dickinson, welches im englischen Original den Titel "The flight of dragons" besitzt.

Bitte liebe Verlage und Autoren, es kann doch nicht so schwer sein einen einprägsamen Namen für ein Buch zu finden. Ich hoffe doch, dass der Erfolg eines Buches noch immer hauptsächlich von seinem Inhalt und nicht von einem bekannten Titel abhängig ist. Mir wäre es lieber ein Buch eindeutig an seinem Titel unterscheiden zu können und in meinem Kopf zu verankern, sonst muss ich eben dazu übergehen Bücher nur noch mit Ihrer ISBN zu benennen…es sei denn Ihr findet einen Weg auch hier immer die gleiche Nummer zu erzeugen

Die erschreckende Bilanz beim stöbern in meiner privaten Drachenbibliothek

  1. 3x "Das große Buch der Drachen"

    1. Ciruelo Cabral und Montse Sant
    2. Peter Dickinson
    3. Iris Rinkenbach, Bran O. Hodapp
  1. 2x "Drachenwelten"

    1. Andreas Gößling
    2. Isaac Asimov
  1. 2x "Die Nacht der Drachen"

    1. Wolfgang Hohlbein
    2. Gordon R. Dickson

  1. [1]Auszug aus der Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Wortschatz

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Das Wort Drache

"Das Wort Drache (griech. drákon Fabeltier, lat. draco, althochdeutsch trahho) bezeichnet ein Ungeheuer, das in vielen Mythologien auf der ganzen Welt in verschiedenen Formen vorkommt[1]"

Jeder, der sich im Internet zum Thema "Drachen" ein wenig informiert hat, stösst früher oder später auf die Liste mit den Übersetzungen für Drache in andere Sprachen[2]. Wie es sich in eben diesen Sprachen verhält kann ich nicht mit Bestimmtheit sagen, aber in der deutschen Sprache ist die mehrfache Belegung des Wortes Drache meiner Meionung nach mehr als unglücklich und mir persönlich ein Dorn im Auge.
Ich mache mir selbst gern einen Spass daraus jeden Buchladen abzuklappern, der sich auf meinem Weg befindet und befrage die Mitarbeiter nach Drachen, dem Plural des oben definierten Wortes Drache. In mehr als 90% der Fälle scheinen die Mitarbeiter zunächst irritiert zu sein und wenn ich den Zusatz "Ich meine die Fabeltiere" nicht gebe, dann kann ich beinahe mit Gewissheit sagen, dass ich ohne zu fragen, kurze Zeit später ein Buch über antriebslose Fluggeräte in meinen Händen halte. Gut, ich gebe zu, mich als Drachenbuchkunden zufrieden zu stellen ist beinahe unmöglich, aber die Wortbelegung der deutschen Sprache ist in diesem Fall noch unmöglicher; dass es einmal anders war, weiß heute kaum jemand, der sich dafür nicht interessiert. Es gab schöne und viele verschiedene, unmissverständliche Bezeichnungen für Drachen
Darunter

  • Trahho
  • Drak
  • Trak
  • Lindwurm
  • Lintwurm

In Frankreich ist es üblich, missverständliche Wörter oder Anglizismen aus dem Sprachgebrauch zu entfernen und ein alternatives Wort notfalls zu erfinden. Wäre dies eine Lösung? Drachenfans aller (deutschsprachigen) Länder vereinigt Euch! Wir wollen nicht mehr länger unsere Fabelwesen mit einem Fluggerät teilen, nicht mehr hilflosen Verkäufern auf die Sprünge helfen müssen und nicht mehr die falschen Bücher in den Händen halten, nur weil die deutsche Sprache nicht differenziert genug ist. Der Ausweg? Neologismen, Wortneuschöpfungen! Anglizismen! Wiedereinführung alter Wortstämme! Was spricht dagegen das Wort Trahho in den aktiven Wortschatz wieder einzuführen, was spricht gegen ein kurzes und eindeutiges Drak? Die englische Sprache macht es uns doch vor, das Wort "dragon" ist einmalig und jeder weiß was gemeint ist. Dabei lässt es sich auf die gleichen Wortstämme zurückführen wie unser "Drache", nämlich griechisch dràkon oder latein draco. Liegt hier die Lösung des Missverständnisses? Gehen wir zurück zum Urpsrung und nennen das Drachenkind beim Namen : Dràkon.
Hoffen wir bloß, dass die Freunde antriebsloser Fluggeräte nicht zeitgleich über eine ähnliche Umbenennung philosophieren…

  1. [1]Auszug aus der Wikipedia http://de.wikipedia.org/wiki/Drache
  2. [2]s. Drache in anderen Sprachen

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Elmore Wallpapers

Larry Elmore bietet auf seiner Homepage ab sofort vier Wallpaper an. Nichts weiter besonderes. Aber Elmore möchte für diese Wallpaper auch noch Geld haben. 2,99$ soll ein Hintergrundbild, 9,99$ alle vier Bilder kosten. Also bitte, sowas hat Elmore doch nicht nötig…

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Dragonkin-Talisman

Dragonkin talismanDer Krieg der Menschen hat begonnen und seine Ausläufe sind bis nach Wyvernwood, dem Zufluchtsort der Drachen und aller anderen längst vergessenen Tiere, vorgedrungen. Nur Magie könnte den gebeutelten Kreaturen Wyvernwoods noch helfen…doch Magie scheint aus der Welt verschwunden. Einzig die drei Talismane des großen einstigen Drachenführers Stormfire enthalten noch das, woran sich eine ganze Lebensgemeinschaft klammert, die Hoffnung! Doch dieser letzte Strohhalm erweist sich als sehr dünn, finden sich die Talismane doch gut versteckt in der ganzen Welt und können nur vereint von einem von Stormfires drei Nachkommen die Welt der Drachen und Ihrer Schützlinge retten.
Das zweite Buch der Trilogie von Robin Wayne Bailey beginnt dort, wo der erste Teil endet. Der Krieg hat begonnen und auch die mit den Menschen verbündeten Greifen haben es noch nicht überwunden, dass ein Junge Ihren Anführer Gaunt tötete. Jede der vier parallel laufenden Handlungsstränge versucht den Leser zunächst einmal wieder tief in die Situation der Fabelwesen einzuführen und schildert Ihre verzweifelten Versuche sich aus dem tobenden Krieg heraus zu halten. Da Wyvernwood jedoch die beiden konkurrierenden Länder miteinander verbindet, bleibt dies ein frommer, nicht zu realisierender Wunsch, der mit Verlusten auf beiden Seiten endet. Einzige Rettung scheinen die Talismane des Stormfire zu bringen, um deren teils zufällige Suche sich die zweite Hälfte des Buches dreht.
Bailey hat den kritischen dritten Teil seiner Dragonkin Buchreihe erneut gut durchdacht aufgebaut und ausgeführt. Zu keiner Zeit ist das Geschehen vorhersehbar oder von irgendwelchen Prophezeiungen überlagert, die das Ende vorweg nehmen könnten. Es kommt wie es kommen muss, lautet die Devise! Zwar stört der Wechsel der Handlungsstränge mit jedem neuen Kapitel ein wenig, was aber nur daran liegt, dass man am liebsten jeden Handlungsstrang sofort weiterverfolgen möchte, ohne jetzt wechseln zu müssen. Da dieses Phänomen jedoch bei jedem einzelnen Kapitel auftritt, muss dies wohl ein beabsichtigter Plan des Autors gewesen sein. Überhaupt hat Bailey es erneut sehr gut geschafft genau das zu reproduzieren, was den ersten Teil ausgezeichnet hat. Eine phantastisch detailreiche Atmosphäre und sich verändernde Charaktere. Besonders schön auch am zweiten Teil ist die Handlung, die um die Geschichte Wyverwoods herum stattfindet. Erneut liest die alte Drachin ihrem Jungtier die Geschichte der Dragonkin aus dem Buch von Stormfire vor und erzeugt somit ein wenig das Gefühl eines schönen Märchens. Es wird alles gut ausgehen, aber wie und vor allem wer wird die Drachen in ein neues, sicheres Refugium führen? Der dritte Teil wird Aufschluss bringen und ich bin gespannt darauf. Wenn der dritte Teil erneut solch traumhafte Details, Wunder und Gefühle vermitteln kann und die Suche ein erfolgreiches Ende nimmt, dann darf die Buchreihe sich durchaus auf die gleiche Stufe mit Joanne Bertins Drachenlords stellen.

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Dragonholder

Anne McCaffrey ist eine der bekanntesten Fantasy und Science Fiction Autorinnen weltweit. Ihre Drachenreiter von Pern sind seit Jahren weltberühmt und die begehrten Erstausgaben beinahe nur noch mit Gold aufzuwiegen. Grund genug einmal eine Biographie über die Entstehung der Legende "McCaffrey" zu verfassen. Und wer wenn nicht Annes eigener Sohn Todd könnte dies besser tun?
Das Buch Dragonholder von Todd McCaffrey nimmt sich einige Episoden aus Annes ereignisreichem Leben heraus und stellt dar, wie aus der einstigen Sängerin eine der berühmtesten Autorinnen der Welt werden konnte. Was hat sie bewegt, was inspiriert und was hat es mit dem irischen Haus "Dragon Underhill" auf sich, in dem die Familie McCaffrey noch heute gerne tagt- das alles erfährt man auf über 100 Seiten und durch einige Bilder aufgelockert.
Um auf die anfängliche Frage noch einmal zurückzukommen- Wer könnte es besser, als Ihr eigener Sohn Todd?-JEDER!
Der Autor Todd schreibt hier zwar ein munteres Potpourri herunter, das jedoch leider kaum einen roten Faden hat, ständig hin und her springt und für Nicht-Familienmitglieder kaum Witz enthält, da sich viele Anekdoten auf situationsbedingte Komik beziehen, die man im Nachhinein nur schwer nachvollziehen kann, wenn man die teilnehmenden Personen nicht persönlich kennt.
Wer ein beinharter Fan von Anne McCaffrey ist, der kann sich das Buch gern einmal ansehen, um sein Wissen ein wenig zu vervollständigen, wer sich jedoch tiefere Infos über die Drachenreiter von Pern erhofft hat, oder eine nett geschriebene Biographie, der ist hier nicht an der richtigen Adresse. Trotzdem, wer sich das Buchbestellen möchte, der findet hier die Möglichkeit dazu!

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Magier und Hexen Ausgabe 2

Das Magazin "Magier und Hexen" ist in seiner zweiten Ausgabe erschienen und hat auf vier Seiten das Thema Drachen behandelt. Das ganze wird natürlich stark im Kontext von Harry Potter betrachtet. Die Dracheninfos selbst stammen, wie häufig, aus dem großen Buch der Drachen. das Magazin ist für 3,80¤ erhältlich.

Danke Steffi für die Info!

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Origins 2004

Auf seiner Homepage hat Larry Elmore eine kleine Photoserien ausgestellt, die ihn und Ken Whitman auf dem Weg zur Origins 2004 zeigt. Die Origins ist eine Fantasy und Science Fiction Messe und scheinbar hatten die beiden sehr viel Spass dabei.

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Interview mit Andreas Gößling

Andreas Gößling, Jahrgang 1958, lebt und arbeitet als Autor, Verleger und Literatur-Agent in München. Der promovierte Literatur- und Kommunikationswissenschafter beschäftigt sich seit vielen Jahren mit mythen- und kulturgeschichtlichen Themen, insbesondere mit der alten Maya-Kultur. Er hat zahlreiche mythen- und kulturgeschichtliche Sachbücher publiziert und Forschungsreisen zu Ruinenstädten in Yucatán und Guatemala, Honduras und Belize unternommen. Im Frühjahr 2003 erscheint der zweite Roman seiner Maya-Trilogie.

Aus einem Interview mit Andreas Gößling

»In meinen mythen- und kulturgeschichtlichen Sachbüchern versuche ich die „vergessenen Welten“ der Mythen, Träume und Phantasien mitsamt ihren Bewohnern – ob Drachen oder Engeln, „heidnischen“ Göttern, Dämonen, Fabelwesen und Ungeheuern – ins Licht des heutigen Bewusstseins zurückzuführen. Unter dem bekannten Pseudonym Pietro Bandini habe ich seit 1995 u.a. eine Engel-Enzyklopädie sowie Bücher über die Götterwelt der Maya oder des Voodoo-Kultes veröffentlicht; unter dem Autorennamen Andreas Gößling erscheint im Sommer 2003 „Drachenwelten“, eine erweiterte Neuauflage meines Sachbuchs über Drachenmythen aller Epochen und Kulturen.
In all diesen Büchern wird keine trockene oder gegenwartsferne Gelehrsamkeit ausgebreitet – ich bin in erster Linie Erzähler und habe über phantastische und versunkene Welten auch eine Reihe von Romanen veröffentlicht, darunter einen Phantastik-Roman für Kinder („Timmy im Finsterwald“) und zwei Romane über die rätselhafte Kultur der alten Maya („Die Maya-Priesterin“, „Im Tempel des Regengottes“). Auch in meinen Non-fiction-Büchern versuche ich die mythischen oder magischen, phantastischen oder märchenhaften Welten nicht zuletzt mit erzählerischen Mitteln lebendig werden zu lassen und heutigen Lesern auf spielerische Weise nahe zu bringen. Denn mir geht es hierbei vor allem anderen um die Frage, welche Bedeutung den alten Mythen und phantastischen Kreaturen wie gerade auch den Drachen für uns heute noch – oder gerade jetzt wieder – zukommt: ob und inwiefern sie uns helfen können, unser Leben reicher und vielfältiger zu gestalten, uns selbst besser kennen zu lernen und auf diese Weise auch mit Krisen und Problemen weiser und schöpferischer umzugehen.«
Auf der nächsten Seite finden sich alle Audiointerviews! Man benötigt einen Realplayer, um diese zu hören!

(c) 2001-2003 DRS1, Zürich / Dr. Andreas Gößling, München. Dieses Interview wurde im August 2001 vom Schweizer Sender DRS1 mit Andreas Gößling geführt. Kommerzielle Wiedergabe, auch in Auszügen, ohne schriftliche Genehmigung von DRS1/Dr. Andreas Gößling ausdrücklich untersagt.

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Das Buch der Ungeheuer – Drachen

Drache ist nicht gleich Drache, daher sollte man den riesigen langlebigen geflügelten Drachen der Spezies Draco nicht mit seinen harmloseren Verwandten verwechseln, dem Unechten oder Flugdrachen (Pseudodraconis), dem Halbdrachen (Ophido draconis). Echte Drachen sind die am höchsten entwickelten Echsen; sie übertreffen die anderen Ordnungen an Größe, Intelligenz und Lebensalter Lebensraum, Aussehen und Lebenszyklus der fünf Drachenarten unterscheiden sich beträchtlich voneinander, so dass sie nach Ihrer Herkunft aus Europa, dem Nahen Osten, dem Mittleren Osten Indien und dem Orient unterschieden werden.

Jeder Kryptozoologe kennt den fehler in Uccelos Bild des
heiligen Georg:Es zeigt keinen Drachen, sondern den zwei-
beinigen Flugdrachen!


Vierbeiniger Feind
Über Drachen wird in vielen Begriffen gesprochen und immer wieder werden unkorrekte Bezeichnungen verwendet. Die Bezeichnung Flugdrache, Hydra oder Feuerspeiender Drache wurden immer wieder unkorrekt verwendet. Weitere gebräuchliche Verwendungen sind: Wurm, Lindwurm, Flügelschlange, Fliegende Schlange. Spezifische Arten von Drachen sind zum Beispiel der aus Frankreich stammende peluda (ein Drache mit Fell, der Wasser speit), tarasque, guivre und gargouille (ein ebenfalls wasserspeiender Drache, der um ein Haar die französische Stadt Rouen im Jahre 520 n. Chr. Zerstört hätte); von Lindwürmern berichtet man in England, in Persien kennt man den musshussu und in Irland den peist.

Wir sind naturgemäß am vertrautesten mit dem klassischen Europäischen Drachen (Draco magnificens), einem vierbeinigen Geschöpf, mit Schuppenhaut, Adlerklauen, einem langen, muskulösen Schwanz und einem horngekrönten Reptilienhaupt. Seine Fledermausflügel entspringen aus den Rippen direkt hinter den Vorderbeinen.

Die Drachen Europas und des nahen Ostens bevorzugen eine terrestrische Lebensweise, sie leben hoch in unwegsamen Gebirgsregion, obwohl es auch hier Ausnahmen gibt: Irische Drachen (Draco magnificens goidelis) leben nur im Wasser. Drachenhöhlen haben einiges gemeinsam: Sie sind groß, manchmal geradezu riesig, mit einem bequemen Zugang zu Außenwelt. Der gut versteckte Eingang zeigt die Spuren des Drachens.

Schuppen seines Panzers liegen ebenso am Höhlenboden verstreut wie die Knochen und Kadaver seiner Opfer. Am bemerkenswertesten ist aber der Drachenschatz, Gold und Geschmeide, das wohl bewacht in einer Höhlenecke aufgehäuft liegt.

 

Die Minnesänger des Mittelalters liebten es von Alexander
dem Großen zu erzählen: Neben vielen anderen
schrecklichen Kreaturen besiegte dieser auch Drachen auf
seinen Reisen durch Europa und Kleinasien.

Großmutter war ein Velociraptor
Die evolutionären Ursprünge des Drachen sind rätselhaft. Wissenschaftler nehmen traditionellerweise an, Drachen würden von Echsen wie etwa der Brückenechse abstammen. Sie verweisen auf den Komodo-Waran – auch Komodo-Drache genannt -, der ja auch von Echsen-Vorfahren abstammt. in den letzten Jahren steigt aber die Zahl jener an, welche meinen, Drachen würden von fleischfressenden Dinosauriern – wie etwa, dem Velociraptor abstammen. Fossile Beweise dafür sind kärglich, und da es seit dem Mittelalter nicht mehr gelungen ist einen lebenden Drachen zu fangen, kann diese Frage vorläufig wohl nicht entschieden werden.

Nichtsdestoweniger häufen sich die Beweise für die zweite Theorie, vor allem deshalb, weil man heute annimmt, dass Dinosaurier wie der Velociraptor warmblütig waren. Wenn das auch für Drachen gilt, könnte es den Umstand erklären, dass Drachen auch in relativ kalten Regionen wie Skandinavien oder Island überleben können. Und es könnte auch die Erklärung dafür liefern, woher sie die Energie für das aktive Fliegen nehmen.

Die Flugfähigkeit ist eine weitere Verbindung zwischen draco und Velociraptor: Sie besitzen beide vogelähnliche Hüftknochen und Brustbeine, am breiten Brustbein setzt die Brustmuskulatur an, mit der er seine Flügel bewegt. Anhand solcher Hinweise schlug der Kryptozoologe Dr. Basil Iske – er ist auch Mitglied der CSL – vor, Drachen hätten sich aus vogelähnlichen Dinosauriern entwickelt wie die Vögeln selbst. Iske hat auch vorausgesagt, dass ein Fossil-Beweis für diese Theorie auftauchen würde – vergleichbar dem Archaeopterix für die Frage der Vogelabstammung. Und tatsächlich wurde solch ein Beweis kürzlich gefunden: Die Reste des Kuehnosaurus, einer geflügelten Echse aus der Kreidezeit, könnten das „missing link“ in der Evolution der Drachen sein.

Drachenväter Rabenväter
Drachen der häufigsten europäischen Art (Draco magnificens) schlafen die meiste Zeit des Jahres über, und auch wenn sie wach sind, zeigen sie kaum Aktivität, sondern konzentrieren sich darauf, Ihren Schatz zu bewachen.

Diese gefährlichen Einzelgänger treffen auch nur sehr selten zusammen, um sich zu paaren, im übrigen ein sehr gewalttätiges Ereignis. Nach rund einem Monat Trächtigkeit legt das Weibchen 3-12 große Eier mit ledriger Schale (Etwa so groß wie ein Straußenei), die es ganz allein aubrütet und das bei einer Temperatur von rund 50° Celsius. Die Brutzeit kann bis zum einem Jahr betragen, während dessen sich das Vatertier in keinster Weise um die Mutter kümmert.

Große Mengen Rinder und Schafe bilden die Hauptnahrung des Drachen, doch lieber ernähren sie sich von Menschenfleisch, vor allem von dem jungen zarten der Kinder und Jungfrauen. Westliche Drachen sind dafür berüchtigt Jungfrauen als Köder zu verwenden, um hitzköpfige Helden anzulocken, die dann eine willkommene Abwechselung zu Ihrer monotonen Diät aus Schafs- und Rindfleisch bilden.

 

In einem berühmten Experiment des 18. Jhs
diente ein fliegender Drache dazu die Fähigkeit des
menschlichen Auges zu testen, ein sich schnell
bewegendes Objekt zu verfolgen.

Jagd im Freien Fall
Berichte aus erster hand zeigen, dass Drachen in ähnlicher Wesie wie Falken jagen. Typischerweise nutzt der Drache warme Aufwinde. Hat er ein geeignetes Beutetier erspäht legt er die Flügel und geht zum Sturzflug über, wobei er für den Angriff immer mehr Tempo gewinnt. Sobald er den Boden erreicht entfaltet er die Flügel, streckt die Hinterbeine nach vorne und packt seine Opfer. Seine gewaltigen Klauen töten die Beute in sekundenschnelle. Entweder verspeist sie der Drache sofort, oder er begibt sich damit an einen ruhigeren Ort, wo er sie mit seinen rasiermesserscharfen Zähnen zerreißt. <> Berichte über die Physiologie der Drachen sind im allgemeinen unzuverlässig, weil sie aus dem Mittelalter oder aus noch früherer Zeit stammen. Es scheint, dass sie zwei oder gar mehr Mägen besitzen, wobei einer davon zur Flammenerzeugung dient. Wie andere fleischfressende Reptilien – zum Beispiel der Pythonschlange – können auch Drachen lange Zeit von nur einer Mahlzeit leben. Einen ganzen Monat lang sollen sie für den Verzehr eines einzigen Kadavers brauchen, zwei, drei Monate müssen sie daraufhin überhaupt nicht mehr fressen. Die Körper westlicher Drachen sind für das Fliegen wie die der Vögel gerüstet. Hohle Röhrenknochen sind stabil und leicht zugleich; ein breites, tief gekieltes Brustbein bieten der Flugmuskulatur eine breite Ansatzbasis- ein langer, sehniger Körper mit aerodynamischen Schuppen hat kaum Luftwiderstand. Doch Mängel in der Konstruktion ihrer Flügel machen ihnen – zumindest theoretisch – das Fliegen eigentlich unmöglich.

Erstens sind ihre Flügel aus ausgestellten Rippen und dazwischen aufgespannter Haut gebildet (Kuehnosaurus war einfacher, aber im Prinzip ähnlich konstruiert) und weder diese Flughäute noch die Rippenknochen sind theoretisch stark genug, um dem Druck des Flügelschlags standzuhalten. Zweitens beträgt die Fläche pro Flügel nur 15 m2 was bei einem theoretischen Maximaldruck von 120 kg/m2 beim Flügelschlagen nur ausreichen würde, die Masse eines Nashorns oder Nilpferdes vom Boden zu heben.

Empfindliche Weichteile
Im Lauf der Jahrhunderte haben Drachentöter und Möchtegern-Drachentöter eine Fülle an Tipps und Tricks zusammengetragen – doch die meisten klingen wenig plausibel. So heißt es etwa Drachen würden vom „süßen“ Geruch des Panters oder gar vom Duft eines nackten Mannes abgeschreckt. Weit brauchbarer ist der Hinweis auf eine Schwäche des Drachen:

Seine im Gegensatz zu seinem nahezu unverwundbaren Rücken(seine Oberseite ist von extrem harten hitzebeständigen Schuppen bedeckt) weiche Unterseite. Diese“Achillesferse“ des Drachen nutzte der germanische Held Siegfried aus: Er verbarg sich in einer Grube, und als der Drache darüber glitt, schlitzte er ihn von unten auf und tötete ihn.

MENSCHEN GEGEN DRACHEN
Die ersten Abbildungen von Drachen stammen von einer jungsteinzeitlichen Fundstelle in Liaoning in Nordchina aus dem 4. Jahrtausend v. Chr. Es sind Grabbeigaben mit schuppigen Schwänzen und ornamentale Drachen mit Schweinerüsseln. Steinsiegel mit Drachen aus Jade wurden in Bannu im nordwestlichen Pakistan gefunden, sie datieren ins 2. vorchristliche Jahrtausend.

In Mythen erscheinen Drachen oft als Beschützer und Wächter im Dienst von Königen und Göttern. Dieses Muster tritt auch im Babylonischen Schöpfungsmythos auf; in der ägyptischen Mythologie (etwa im 15. Jahrhundert v. Chr. im Am-Duat, dem Totenbuch), wo Schlangen-Drachen die Tore der Unterwelt bewachen; und im griechischen Mythos: Eine der zwölf Aufgaben des Herkules bestand darin, einen Drachen zu besiegen.

Im Mittelalter waren Drachen in ganz Europa verbreitet. ihr geschnitztes Abbild zierte die Schiffe der Wikinger und Beschreibungen und Bilder finden sich in den mittelalterlichen Bestiarien. Zu dieser Zeit wurde das Töten der Drachen ein regelrechter Sport. Ein berühmter Drachentöter war der heilige Georg aus Syrien, der später zum Patron von England und Portugal avancierte. Angesichts dieser geballten Aggression des Menschen wurden die Drachen streitsüchtig und tückisch und verschlangen selbst Kleinkinder und Säuglinge. Das wiederum beschleunigte das Tempo der Drachenverfolgung und die Zahl der Drachen nahm empfindlich ab.

Drachen müssen – die Gelehrten sind sich hierin einig – in Europa und in Kleinasien als ausgerottet gelten, schon vor viktorianischer Zeit gab es kaum noch Sichtungen. Wie groß die restliche Population aber auch sein mag: Es muss etwas geschehen, um die Zukunft einer der großartigsten Schöpfungen der Natur zu sichern.

 

Dieses englische Chor-
gestühl aus dem 16. Jh
zeigt einen dramatischen
Kampf gegen einen zwei-
köpfigen Drachen.


Ein offener Brief zum Thema Flugdrachen:
Geehrte Herren,

Professor Diebtrich sandte mir Ihren geschaetzten Brief vom 33. Jaenner, in dem Sie sich nach Flug- und Halbdrachen erkundigen. Es ist mir ein Vergnuegen, Ihnen kurz die folgenden Details mitzuteilen.
Ich gestatte mir den Hinweis, dass Ihnen bei der Klassifizierung des Flugdrachen mit dem Halbdrachen ein Irrtum unterlaufen ist. Beide sind mit dem Drachen eng verwandt, gehoeren jedoch nicht zu derselben Ordnung. In England nennen sie sie „dragonets“, da sie kleine Drachen Sind, doch es ist nicht korrekt, sie nebeneinander zu stellen. Ihre Bauplaene unterscheiden sich grundlegend. Die Fluegel des Halbdrachen haben sich wie jene des Drachen aus verlaengerten Rippen mit dazwischenliegenden haeutigen Membranen entwickelt. Die Fluegel der Flugdrachen hingegen sind echte Fluegel, aus den vorderen Gliedmassen entwickelt wie bei Fledermaeusen und Voegeln. Infolgedessen sehen Halbdrachen wie halb so grosse Drachen aus (daher der Name), doch Flugdrachen stehen eindeutig auf zwei Beinen. Beide leben in Hoehlen oder aehnlich geschuetzten Plaetzen‘, man erkennt sie an den Knochen und am Schmuck. Diesen sammeln sie, da sie wie Drachen auch von glaenzenden Gegenstaenden und Spielzeug angezogen werden. Halbdrachen sind wesentlich weniger kritisch als Drachen, und ihre Horte enthalten ebensoviel Plunder wie Gold. Halbdrachen sind furchtsamer als Flugdrachen und leben in entlegenen Bergen. Ihr Blut ist hoch giftig, gesaettigt mit einem fluechtigen Schwefelsalz. Es veraetzt alle Überflaechen mit Ausnahme der Adern und Haut des Drachen selbst und ist bei Luftkontakt brennbar. Halbdrachen sind nicht befaehigt Feuer zu speien, werden aber wegen ihres Bluts bisweilen als Feuerdrachen bezeichnet. Sie sind scheu und meiden Begegnungen mit Menschen. Ein Beispiel ist die mittelalterliche Geschichte einer Begegnung zwischen einem Ritter und einem Halbdrachen am Pilatusberg in der Schweiz. Der Ritter toetete den Halbdrachen, wurde aber selbst von dem giftigen Drachenblut getoetet. Flugdrachen oder Pseudodraconae leben in Uaeldern. Sie haben adleraehnliche Krallen und toedlich spitze Stacheln an der Spitze ihres Schwanzes. Sie sind von Natur aus aggressiv und greifen alles an, was eine gute Mahlzeit ergeben koennte. Den Weibchen sollte man sich niemals naehern, wenn sie Junge haben.

Ein schweizer Ritter macht sich daran den Halbdrachen
zu töten, den er in seinem Versteck gestellt hat.

Flugdrachen sind weniger schuechtern als Halbdrachen und waren einst in Europa wohlbekannt, ehe der Bevoelkerungsanstieg nach der agrarischen Revolution und die Entwicklung von Schusswaffen ihre Zahl dezimierte. Leonardo da Vinci gibt den Kampf eines Flugdrachen mit einem Loewen wieder, den er allerdings kaum selbst beobachtet haben duerfte. In mittelalterlichen Bestiarien waren Flugdrachen eine Allegorie des Teufels und wurden mit Krieg, Seuchen und Suenden verbunden, Man sagte ihnen insbesondere nach, die Pest zu verbreiten, ein fataler Vorwurf in einem Europa, das von den Grauen des Schwarzen Todes gezeichnet war.

Leonardo Da Vincis Zeichnung zeigt gut das Größen-
verhältnis eines Flugdrachen zu einem Löwen.

Der Flugdrache spielte auch in der Alchemie eine Rolle. In dieser Welt der soterischen Codes und Allegorien verkoerperte er die Materie in ihrer basalen oder untransformierten Form. Der Alchemist selbst galt als edler Ritter, der das Untier ueberwindet – die Materie in Gold verwandelt. Heute ueberleben Flugdrachen vor allem als heraldisches Emblem, und wie die Halbdrachen duerfen sie als ausgestorben gelten- In den relativ unberuehrten Bergen und Waeldern Osteuropas und Russlands koennten sich jedoch noch ein paar ueberlebende Exemplare verbergen.
Sollten Sie weitere Informationen oder eine ausfuehrlichere Darlegung obiger Punkte wuenschen, schreiben Sie uns. Es wird mir ein Vergnuegen sein, Ihre Wissensluecken zu schliessen und weitere Ihrer eklatanten Fehler zu korrigieren.

Hochachtungsvoll

H.Dietmar

Gewonnene Informationen:

Information Drache Flugdrache-Halbdrache
Lateinischer Name Draco Flugdrache:
Pseudodraconis sp.;
Halbdrache:
Ophidio draconis
Lebensraum Verschieden:
Berge, Höhlen
oder auch unter
wasser
Wälder, Höhlen, Gebrige
Lebensdauer mehr als 400 Jahre Bis zu 30 Jahre
Größe Verschieden: meistens
wie ein afrikanischer
Elefant oder ein kleiner
Roc
Flugdrachen:
1,80m-5,40m lang
Halbdrache:
1m-1,50m lang
Verbreitung Europa,Mittlerer Osten,
Kleinasien, Indien und
Südostasien
Europa, besonders
nördliche Teile


Chinesiche Drachen:

Geehrter Herr!

Als überzeugter Amateur-Kryptozoolöge, der derzeit in China arbeitet, war ich sehr enttäuscht, wie knapp orientalische Drachen in Ihrem kürzlich erschienenen „Profil“ über Drachen (Bd. 145 Nr. 7) behandelt wurden.
Der Artikel hätte „Europäische Drachen“ heißen sollen! Ich war überrascht, daß Sie nicht einmal erwähnt haben, daß der Chinesische und Japanische Drache schlanker und schlangenartiger ist als der Europäische und daß er meist grimmige, bärtige Köpfe hat. Vielleicht haben Sie die östlichen Arten übersehen, weil sie meist noch ätherischer und flüchtiger sind als ihre europäischen Kollegen. Man erhascht nur selten einen Blick auf sie, wenn sie am Himmel vorbeiziehen, sich in Wolken verstecken und Regen und Stürmen folgen. Sie überwintern in tiefen Seen, in Flüssen oder im Meer, und die Menschen im Orient verbinden ihr Erscheinen mit Frühling, Regenfällen und guten Vorzeichen für die Landwirtschaft.

Flug über das Meer auf einem weißen Drachen –
wie ihn Kunisada sah, ein japanischer Holzschneider
des 19. Jahrhunderts.

Allein die vielen Abarten des Chinesischen Drachen wären ein Thema für einen künftigen Artikel. Die Art, die der Gelehrte der Han-Dynastie Wang Fu beschrieb, hat Dämonenaugen, einen Kamelkopf, Hörner eines jungen Rehbocks, Kuhohren, einen Schlangenhals, einen Muschelbauch, Tigerfüße, Adlerklauen und Karpfenschuppen. Sein typischer Ruf klang wie aneinanderschlagende Kupferkessel. Doch es gibt viele Varianten. Nordchinesische Drachen zum Beispiel haben schweineartige Schnauzen, die geflügelten Schlangen vom Berg Sien dagegen singen mit trockener, schnarrender Stimme, um vor Trockenheit zu warnen. Chinesische Drachen fliegen dank ihres chi’ih muh, einer blasenartigen Schwellung auf dem Kopf, die von der Punktion her einer gigantischen Schwimmblase ähnelt. Das Grundwort für Drache lautet in China lung, wobei es viele verschiedene Typen gibt wie: yin-lung, shen-lung, ti-lung, fu-ts’ang lung, t’ien lung und kioh-lung. Der Sage nach wurden die Symbole des I Ging dem Kaiser Fuxi von einem flußbewohnenden Drachenpferd enthüllt, einem sogenannten Gelben Drachen, dessen Haar Muster bildete, die die acht Trigramme ergaben, die seither zur Wahrsagerei verwendet werden. Der japanische tatsu oder apalala-Drache, Draco nipponis, hat eine bemerkenswert komplexe Inkubationszeit: die Eier ruhen tausend Jahre im Meer, tausend Jahre in den Bergen und schließlich noch einmal tausend Jahre im Schatten einer schlanken Schlange, die in einem Stein wohnt, wie sie sich meist in kleinen Dörfern finden. Dreitausend Jahre nach der Empfängnis schlüpft der Drache schließlich, wächst sofort zu seiner vollen Größe heran und begibt sich in den Schutz der Wolken. Nun, ich habe mich von diesem faszinierenden Thema ziemlich hinreißen lassen. Wenn Sie mehr wissen wollen, schreiben Sie mir an:
c/o Zementfabrik zur Dreifachen Glückseligkeit, Hunan Provinz.
Inzwischen sende ich Ihnen anbei ein paar Bilder für Ihre Sammlung.

Mit freundlichen Grüßen

J.B. Glockenspiel (Ingenieur)



Noch einige kleine Zusatzinformationen:

Freueratem:
Die geheimnisvolle Fähigkeit von Drachen. Feuerstöße zu erzeugen, ist eine ihrer mächtigsten Waffen-Drachenforscher wollen bis zu 200 m lange Stöße beobachtet haben, mit Temperaturen von über 1000 °C, und viele Menschen haben versucht zu erklären, wie diese bemerkenswerte Fähigkeit erreicht wird. Professor Heinz Diebtrich vom Götlingen-lnstitut für Kryptozoologie in Deutschland vermutete, dass Drachen phosphorhaltige Felsen schlucken, die in der sauren Umgebung des Verdauungsapparats zersetzt werden, vielleicht in einem besonderen Magen (von Professor Diebtrich als phosphorokatabolischer Magen bezeichnet), wobei ein Gas frei wird, das sich bei Luftkontakt entzündet. Alle Versuche, dieses Phänomen zu untersuchen – und im Laborversuch zu wiederholen, erwiesen sich als schwierig und häufig tödlich.

 

Diese These steht in Widerspruch mit der Arbeitsthese die in „The flight of Dragons“ aufgestellt wird, ist aber auch recht interessant. Lest Euch die These im Forum einmal durch und bildet Euch eine eigene Meinung, aber stellt Euch die folgenden Fragen: War es für Drachen tatsächlich immer nötig Phosphorgestein zu sich zu nehmen? Feuerspeiende Drachen leben auch dort wo es kein Phosphorgestein geben kann. Wieviel Gestein muß ein Drache zu sich nehmen, um die besagten 200m Flammensäule zu erhalten? Hier erscheint mir diese These also etwas weit hergeholt und stark vereinfacht, wenn sie auch leicht verständlich sogar für Nicht-Chemiker ist.

 

Der Lebenszyklus der chinesischen Drachen:

Jahrhundertelange Studien chinesischer Gelehrter ergaben ein recht vollständiges Bild des 4000jährigen Geburtszykfus des Chinesischen Drachen. Nach lOOOjähriger Tragzeit als perlenartiges Ei (1) verbringt der junge Drache 500 Jahre als Wasserschlange (2), entwickelt dabei langsam einen Karpfenkopf – er wird nun kiao genannt (3). Im Lauf der nächsten 1000 Jahre entwickelt er Schuppen, vier Beine mit Klauen und ein längliches, „bärtiges Gesicht – jetzt heißt er lang (4), was „taub“ bedeutet, denn der Drache kann noch nichts hören. Es dauert weitere 500 Jahre, bis ihm Hörner wachsen, durch die er hören kann, und er ein kioh-lung wird (5) – die klassische Form des orientalischen Drachen. Die letzte Wachstumsphase (6) dauert ein weiteres Millennium, währenddessen der Drache einen Satz Flügel bekommt und ein ausgewachsener ying-lung wird (wovon es wiederum mehrere Arten gibt).

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Bestarium Aventuricum

Die Drachen des schwarzen Auges
Auszug aus dem Bestarium Aventuricum


Über dieses Dokument
Dies ist ein Auszug aus dem Bestiarium Aventuricum, einem Buch über die aventurische Tierwelt aus dem Land des Schwarzen Auges. Es enthält viele Informationen zu den Drachen dieser Rollenspielwelt. Fantastisch ausgearbeitet, mit viel liebe zum Detail und dennoch stets realistisch bleibend, behandelt dieser Auszug die Drachen so gut wie kaum ein zweites.

Ich Euch viel Spaß beim lesen

Dragonslayer
Zur Mythologie der Drachen

»[…] Die alten Schriften lehren uns, daß die Giganten […], aus Sumus Blut geboren und den Göttern gleich an Macht, die Zwölf
Großen Drachen zeugten. Doch als Ingerimm, Efferd, Firun und Peraine mit ihren Heerscharen in den Kampf gegen die Losgeborenen Götter zogen, da blieben die zwölf Drachen der Schlacht fern. Nach lange währendem Gefecht verbündeten sich Götter und Giganten miteinander gegen den Unaussprechlichen, zogen gemeinsam ein in Alveran und hießen sechs von den zwölf Drachen, sie zu begleiten, sechs aber sollten als Wächter auf Dere verbleiben. Darador mit den hundertfarbigen Flügeln, der Drache des Lichtes Branibor mit den Eisenschwingen, der die Gerechtigkeit hütet, der ziegenköpfige Yalsicor, der Drache der Freundschaft und Hoffnung,Naclador (auch Varsinor genannt), der den Tempel der Wahrheit hütet, und Menacor, der sechsflügelige Wächter des Limbus, zogen als mächtigste der Zwölf ein in die Hallen der Götter, um sie vor dämonischem Unheil zu schütten. In der dritten Sphäre blieben Fuldigor der Beender,Umbracor der Zerstörer,Teclador der Vorausschauende, Aldinor der Retter und Nosulgor der Spender zurück, die sich als die Geringsten der Zwölf mit ihrem Platze beschieden. Es waren aber zwei Drachen, die gleich waren an Macht, nämlich der goldene Pyrdacor, der Wächter über das Gleichgewicht der Elemente, und Famerlor, der Löwenhäuptige. Famerlor besiegte Pyrdacor im zweiten Weltenbrand mit Rondras Hilfe, die den kampfeswütigen Drachen mit dem Löwenhaupt zu ihrem Gemahl erkor, und so wurde Famerlor der Beschützer Alverans. Pyrdacor aber blieb zerrissen auf Deres Antlitz zürück, seiner Macht beraubt; nur sein Karfunkel harrt ungeduldig seiner Rache. Manche der Zwölf Großen Drachen aber hatten ihr eigenes Gefolge. So kommt es also, daß die Kaiserdrachen Darador, dem Drachen des Lichts dienen und daß wir die Perldrachen, die der Legende entsprechend von Pyrdacor aus einem gewaltigen Perlenschatz geschaffen wurden, heute als Gefolge Famerlors kennen. Die zaubergewaltigen Purpurwürmer, Meister in den Zauberkünsten, folgen Naclador, dem Diener Hesindes […]«

-aus dem Compendium Drakomagia; Croßmagier Pber Drodont von Aranien, geschrieben um Bosparans Fall, Übersetzung aus dem Tulamidya

>>[…] Und, so scheint mir also nichts ferner zu liegen, als eigenständige Drachenrassen dem Gefolge eines Hohen Drachen zuordnen zu wollen – keine Drachenart weist meines Wissens einen Götterglauben auf, der der gesamten Art gemein wäre. Die Alten Drachen sollen die Stammväter aller Drachenrassen Deres sein, doch einen Kaiserdrachen den Namen Daradors in den Geist zu legen, ist ebenso glaubwürdig wie ein auf Praios schwörender Elf, Die Menschen sind es, die Naclador dem Hesindes zuordnen und die Purpurwürmer ihm als Gefolge – die Drachen selbst erkennen den Hohen Drachen nur als äußerst mächtig an, nicht aber als Gott. Bei Perldrachen zeigt sich häufig der Drang, sich einem der Großen Drachen, wie etwa einem Kaiserdrachen, anzuschließen – doch eine Götterverehrung im eigentlichen Sinn des Wortes liegt sicherlich auch durch die Behauptung Pher Drodonts bei keiner Drachenrasse vor, selbst wenn sich dieser Aberglaube sogar bei vielen Forschern bis heute gehalten hat. Im Gegenteil scheinen die Drachen eine ähnliche Abneigung gegen solche Götteranbetung zu haben wie die ebenfalls sehr langlebigen Elfen, und vielleicht stammen die Gründe dieser Einstellung ja aus ähnlichen Ursprüngen. […]«

-Anmerkung Dr. Drinji Barns zu obigem Exemplar des Compendium Drakomagia; veröffentlicht in einem Aufsatz im Salamander (Vol. l o 16/3, Auszug)

»[…] Wissen wir denn, ob es die Götter waren, die die Sechs nach Alveran beriefen? Könnten sie sich nicht selbst den Platz
genommen haben, der ihnen zustand? Was wissen wir über die Macht dieser Enkel Sumus? Groß ist ihre Kraft, unbezwingbar
ihr Geist – warum aber sollten sie den Göttern gehorchen, wenn sie ihnen also gleich an Macht sind? Der Löwenhäuptige ist
Rondra ebenbürtig und wird mit ihr in einem Atemzyg als ihr Gemahl genannt – und würde die Göttin einen Unterlegenen
als Gatten anerkennen? Wohl kaum! Menacor, sechsflügelig, soll den Limbus hüten? Ist es nicht viel eher wahrscheinlich, daß er der Herrscher all dessen ist, was nicht Sphäre ist, vielleicht sogar jener ist, den die Boronis in ihrer Engstirnigkeit bezeichnen als Colgari und der die Seelen über das Nirgendmeer – sprich, die dritte Ebene – tragen soll? Wer hat denn je den Seelenraben gesehen? Niemand! Nur Flügelrauschen hören wir, das auch von sechs Schwingen stammen könnte denn von zweien. Wenn Naclador nun aber den Tempel der Weisheit hütet, sollte er dann minder weise sein als Hesinde selbst ? […] Die Diener der Zwölfe sagen, die Zwölfe seien die Mächtigsten. Aber sagt nicht jeder Knappe das auch von seinem Ritter?«

-aus den Chroniken von Hans; llaris-Apokryphen, Zorgan, 185 v.H.

Von der Art der Drachen

»Drachen sind vielfältige Kreaturen, die den Forscher beständig Neues lehren. Da ist der mächtige Kaiserdrache, die Krone der Schönheit. des Drachengeschlechtes und zudem vom majestätischen Benimm eines absoluten Herrschers – denn seinen Namen trägt er zurecht. Da ist aber auch der Tatzelwurm, der stinkt und gar häßlich ist und ein feiger und gemeiner Jäger. Da ist der Zauberkräftige Purpurwurm, von dem man spricht, daß er selbst die machtvollsten menschlichen Magier an Wissen und Kraft überflügele, aus dessen Geschlecht die größten Beherrscher hervorgehen und der von geradezu erschreckend brilliantem Geiste ist – da ist aber auch der Baumdrache, der vom Verstande einer Elster ist und gerade wie sie nicht einmal Diamantgeschmeide von wertlosem Tand zu unterscheiden vermag und außer dem KLICKERADOMMS nichts zu zaubern versteht. Da ist der Gletscherwurm, der von ausnahmslos dämonischer Grausamkeit und Blutgier getrieben wird, Mensch und Tier anfällt, nicht, um sie zu fressen, sondern um sie zu zerhacken, zerreißen, zerfleischen. Da ist aber auch der Westwinddrache der siebenwindigen Küsten, der ein gefährlicher und schlauer Jäger ist, der jedoch nur Wild und Vieh erlegt, um davon zu speisen, niemals jedoch den Menschen. Wir kennen den fast unbesiegbaren Riesenlindwurm, den Kämpfer unter den Drachen, der sich nicht um Ehre noch Gnade schert, doch wir kennen auch den tapferen Perldrachen, der Rondra und den ihren dient und der Ritter unter den Drachen ist. In finsteren Höhlen und tiefen Erdmulden lebt der gefährliche Höhlendrache, der nicht fliegen kann und lahme Beine hat, denn er kraucht nur selten herfür aus seinem stinkigen Verlies. Doch gegenteilig kennen wir auch den winzig kleinen und doch wunderschönen Zwergdrachen, von denen ein jedes Exemplar die Farbe eines anderen Edelsteins trägt, der zwar Feuer spuckt, doch keiner Fliege ein Leid zufügen kann. Vom Frostwurm aber will ich nicht sprechen, denn er ist eine namenlose Kreatur und hat hier nichts zu suchen.«

-Vom Leben und Sein der Völker in Wald und Flur, Anhang Ia: Die intelligente Kreatur vom Naturvolkforscher und Verständigungsmagier Vagor; Festum, 21 Hal

»Drachen lassen sich, wie vielerlei Getier, auch so manchem Element zuordnen. Da sind die Hohen Feuerdrachen, die kochend heißes Blut in den Adern haben, denen das Wasser zuwider ist, ja, denen es sogar schaden mag. Auch die Minderen Feuerdrachen hassen das Wasser, wiewohl sie es auf Schiffen wohl bereisen. Eisdrachen sind namenlose Kreaturen, die grausam und gnadenlos wie der Frost selbst sind und verschlingen, was in die endlosen Weiten zieht. Sie haben kein heißes Blut, keinen Feuerodem, doch sind ihre Herzen so kalt, daß sie dich damit töten. Wasserdrachen endlich sind genügsame Kreaturen, dem Leben dienlich, sie fallen selten Menschen an, tanzen fröhlich über die Meere und tauchen besser denn der Mensch. Auch ihr Blut ist nicht kochend, nur heiß, doch wissen sie ihre Nüstern zu versiegeln, damit kein Wasser ihr flammend Herz erlösche…«

-Beginn des Aufsatzes De Animus Draconis von Ruthamorya Vilay, Drakologe; unbekannten Datums

»… als,der schreckliche Flug dann vorüber war, ließ mich das große, rotgoldene Ungetüm sehr sanft zu Boden gleiten. Ich hatte schreckliche Angst, auch wenn ich wußte, daß Drachen ja eigentlich nur Jungfr… äh, ich meine, ich habe… naja, ich war halt schonmal mit dem Müller – Alrik in der Scheune gewesen… Ich wußte halt nicht so genau, ob ich ihm wirklich schmecken würde! Andererseits – woher soll denn der Drache wissen, ob er sich da eine Jungfrau gegriffen hat oder nicht? Zumindest dachte ich, mein letztes Stündlein sei angebrochen, als das gigantische Untier mit seltsam schnüffelnden Geräuschen auf mich ankommt – aus dem Maul gestunken hat es, das will ich Euch sagen! – und so ein Rauchfähnchen kam aus den Nüstern. Und plötzlich hatte ich diese Gedanken in meinem Kopf, die da nicht hingehörten – die haben mich ganz schön durcheinandergebracht -, bis ich
merkte, daß der Drache mir seine Gedanken in meinen Kopf setzt! Wirklich! Er hat mir gesagt – äh, gedacht, oder wie heißt
das? Egal- ich wußte, daß er mich hübsch findet, und daß ich gut rieche. Stellt Euch das mal vor, er stinkt aus dem Maul wie
ein Oger aus dem Arsch (äh, Ihr schreibt das doch nicht alles auf, oder?) und sagt mir, daß ich gut rieche!
Der Drache-Apep der Unbezwingbare heißt er, dachte er mir bald-hat mich natürlich nicht gefressen. Er war eigentlich ganz
nett (zumindest netter als mein ehemaliger Herr, der Ritter Soldersweiher), ich durfte mir immer was zu Essen suchen oder von seinem Jagdgut braten. Doch meine Hauptaufgabe war es, ihm die Schuppen zu kraulen. Wie? Ich lüge? Fragt ihn doch selbst, den Apep, der wird’s Euch sagen, Herr Magister! Der Apep, der hat es nämlich schrecklich genossen; wenn man ihm alle seine Schuppengeglättet hat, sie ordentlich übereinander legte und dann mit einer Wurzelbürste mit Fett (fragt mich doch nicht, woher er das hatte!) polierte. Dann lag er ganz ausgestreckt, ich mußte aufpassen, daß er nicht aus Versehen über mich drüber rollt, und sah fast so, aus; wie ein schnurrendes Kätzchen! Ja, gut, ein bißchen größer, und gefürchtet hab ich mich ja auch noch ein wenig, aber er war sehr gut zu mir. Und nichts mit Jungfrauen fressen! Nach ein paar Monden dann hat er noch eine zweite Sklavin (so nannte er uns) mitgebracht, und die mußte ihm dann die Schuppen putzen, während ich mit seinen Kopf geschmust habe-wie, das findet ihr unanständige Vor dem war ich sicherer als in meiner Mutter Schoß! Und Kleider hat er mir geschenkt, Samt und Seide, mit Edelsteinen besetzt, Perlenschmuck habe ich getragen -wie eine Königin! Wie ich fortgelaufen bin? Wieso fortgelaufen? Ich hab‘ Apep halt irgendwann gefragt, ob ich nicht wieder gehen könne, und da hat er mich freigelassen. Meinte, ich stürbe sowieso viel zu früh. Wie? Ja, die Brosche stammt aus seinem Hort…«

-Bislang unveröffentlichter Bericht der Abenteurerin Vestissja, die vom Kaiserdrachen Apep entführt worden sein soll. Wortgetreu niedergeschrieben von Map. eo. Vagor, Naturvolkforscher und Verständipungsmapier zu Gerasim, 26 Hal

 

ANATOMIE

Allen Drachen gemein sind die schuppenbedeckte Haut, die geschlitzten Augen, die sie zur Nachtsicht befähigen, der meist sechsgliedrige Rumpf (von dem ein Beinpaar häufig zum Flügelpaar umgebildet ist) und der lange Schwanz. Bei vielen Rassen beginnt auf dem mächtigen Schädel ein Hornkamm, der sich bis über den Rücken zur Schwanzspitze fortsetzt. Vier der Gliedmaßen (Vorder- und Hinterbeine) enden in fünfhornbewehrten Klauen, von denen eine weiter hinten und etwas oberhalb der anderen vier liegt.
Die allgemeine Annahme – Drachen sind riesig, Drachen sind magiebegabt, Drachen sind intelligent und können Feuer spucken – gelten zwar für die meisten, aber eben nicht für alle Rassen; Frostwürmer beispielsweise verbreiten einen eiskalten Hauch, während Zwerg- und Taschendrachen gerade einmal drei Spann groß werden (aber tatsächlich noch eher zu den Drachen zählen als die Tatzelwürmer).
Die teils gigantisch anmutenden Kreaturen, die bis zu zwanzig Schritt Länge und ebensolche Spannweite erreichen können, spotten jedem Größenverhältnis. Daß sie trotzdem fliegen können, ist eine jedem flugfähigen Drachen eigene unbewußte Flugmagie; die magelnde Fingerfertigkeit der großen Klauen wird durch die ebenfalls angeborene Kenntnis telekinetischer Kräfte mehr als wettgemacht, und auch den gezielten Flammenstrahl müssen sie nicht erst erlernen. In den Adern eines heißblütigen Drachen fließt kochendes Blut, das auch seinen gefürchteten Feuerodem speist- ein prospektiver Drachentöter sollte sich also davor hüten, direkt in der Nähe der Wunde zu sein, die er dem Tier reißt, ansonsten spritzt ihm das heiße Blut entgegen. Neben dem ständig an der Lebenskraft des Feindes zehrenden Feueratem sind manche Drachen noch dazu in der Lage, gezielt Flammen zu speien – all dies sind Tatsachen, die die Ungetümer fast unbesiegbar machen. Magie versus Drachen wirkt bisweilen nicht so, wie der Urheber sich das vorstellt – oder ist ob der schieren Größe erheblich teurer (gestaltwandelnde Zauber zum Beispiel kostet den Anwender, auf den Drachen gesprochen, die doppelte Astralenergie …)

CHARAKTER

Drachen gibt es nur noch wenige, und das verschafft dem Einzelnen den Status der absoluten Einzigartigkeit. Die körperliche und geistige Gewalt, über die ein Drache verfügt, befähigen ihn wahrhaftig zum Beherrscher ganzer Regionen, lassen ihn die Geister der größten Magier mit einem ungesprochenen Befehl zerpulvern und servieren ihm die höchgerüstetsten Krieger als Appetithappen. Was geht im Kopf eines solchen Wesens vor?

Die Drachen sind, in all ihrer Macht, eine aussterbende Rasse. Das Zeitalter, in dem Drachen die Welt bevölkerten, ist lange vorbei, die heute übriggebliebenen Exemplare die letzten einer vergangenen Hochkultur. Selbst ein Kaiserdrache wie Shafir, der in den Legenden unzähliger Generationen verewigt ist, zählt, verglichen mit den Drachen der Vergangenheit, wenig.

Zueinander feindlich gesinnten Einzelgängern geworden, vermögen die Drachen es trotzdem noch, ganze Regionen in Angst und Schrecken zu halten. Was soll dem Purpurwurm also diese lästige Kreatur Mensch, die klein und schwach ist und doch so zahlreich auftritt; die, kleingeistig und kurzlebig wie sie ist, keine Ahnung vom Geschehen der Welt hat und doch darüber bestimmt? Denn der Drache hat über die Spanne seines Jahrhunderte währenden Lebens Kaiser und Kalifen kommen und gehen sehen, Kriege und Schlachten erlebt und vielleicht sogar ihren Ausgang bestimmt, mit den jeweils größten Magiern, Philosophen und Regenten verhandelt – doch niemals als Unterlegener, immer als der absolute Herrscher, der er ist, der sich nimmt, was erwünscht, und dem gehorcht wird, wenn er befiehlt. Ein Shafir, der Kaiser der Kaiserdrachen, wird sich auch einer Amene oder einem Brin nicht beugen, wird Audienzen gewähren und Bitten großzügig erwägen.

Moral ist es, die die Drachen am ehesten von den Menschen unterscheidet. Oder besser: Amoral, denn einem Drachen bedeutet sein Gefährte wenig – so kann ein Drachenweibchen seinen Partner, mit dem es gerade noch den Geschlechtsakt vollzogen hat, im nächsten Moment grausam zurichten, sei es, um ihn aus ihrem Revier zu verjagen, sei es, um sich für eine schmerzhafte Begattung bei ihm zu rächen. Wie der Mensch Reh und Hase jagt, jagt der Drache Menschen und anderes großes Getier, das ihm seinen Hunger stillen kann, und an den riesigen Ausmaßen des Körpers mag man ermessen, wie groß ein Drachenrevier sein mag und wieviel er erbeuten muß. Dem Menschen aber ist ‚böse‘ und ‚grausam‘, was Menschen jagt und tötet, und so kommt es immer wieder zu schrecklichen Gefechten von Kriegern und Magiern gegen Drachen – doch nur den Helden aus den Legenden ist es gelungen, einen Drachen im Alleingang zu töten.

FORTPFLANZUNG

Der Geschlechtsakt der meisten Drachen ist, von der Werbung bis zur Begattung, sehr kompliziert. Ein Weibchen der großen Drachenrassen ist alle 121 Jahre für drei Monde fruchtbar; und zu dieser Zeit muß ein passender Partner gefunden sein, ein angemessener Ort für den Akt und einer für die Eiablage.

Die Werbung eines Drachen um ein Weibchen verläuft immer sehr aufwendig. Die Männchen werden von einem fruchtbaren Weibchen über Hunderte von Meilen geradezu magisch angezogen, so daß sie erst einmal in langwierigen, blutigen Kämpfen entscheiden müssen, wer um die Dame werben darf. Häufig kommt es dann zu Situationen, bei denen die zwei oder drei abgekämpften Kontrahenten von einem frischen und schwächeren Jungdrachen ausgestochen werden. Sind die Rivalen besiegt, gilt es, einen weiteren Kampf zu fechten: Das Weibchen selbst muß davon überzeugt werden, daß genau dieses Männchen das richtige ist. Ob der natürlichen Stärke der Drachendamen aber gestaltet sich das meist als mindestens ebenso schwierig wie der Rivalenkampf. Der Paarungskampf (der häufig an magischen Orten stattfindet, oder an Stätten, wo elementare Gewalten aufeinander treffen, mit Vorliebe also an Vulkanen, Gletschern oder Wasserfällen) ist blutig und wird mit erbitterter Härte geführt, denn eine stolze Drachin unterwirft sich nicht Freiwillig der Gewalt eines Männchens-erst wenn sie kraftlos und vollständig bezwungen ist, kann das Männchen es wagen, sich mit ihr zu paaren. Wen wundert es ob der blanken Brutalität, die zwischen Männchen und Weibchen -. abläuft, daß bei den Paarungskämpfen mal der Drache, mal die Drachin ihren Wunden erliegt und sich vom Liebesspiel nicht mehr erholt?

Während der Drache sich nun von dem anstrengenden Ritual erholen kann, beginnt für die Drachin erst die Mühsal: Die befruchteten, kristallenen Eier müssen in sicheren Höhlen, Vulkanen oder Wäldern versteckt werden – diese Orte werden dann über die nächsten sieben Jahre, bis die Jungen geschlüpft sind, von der Drachin gnadenlos behütet. Solche gigantischen Schauspiele finden in allen großen Gebirgen in allen Regionen Aventuriens statt.

Regionale Unterschiede sind bei den einzelnen Drachenrassen vermerkt. Die Zeitangaben gelten nur für die großen Drachenrassen wie Purpurwürmer, Kaiserdrachen, Riesenlindwürmer, Frostwürmer und Gletscherwürmer, bei den kleineren finden die Paarungen in Abständen statt, die etwa einem Zehntel der maximalen Lebensdauer entsprechen. Die oben genannten Umstände von Paarungsort und -weise gelten jedoch auch für die kleineren Drachenarten in ähnlichem Maße.

DRACHENJUNGE

Selten einmal hat eines der großen Drachenweibchen mehr als zwei überlebende Nachkommen, so lange ihr Leben auch währen mag. Das liegt zum einen an der seltenen und blutigen Paarung der Tiere, zum anderen daran, daß die Jungdrachen sich nach dem Schlüpfen in den meisten Fällen selbst überlassen sind (es kommt jedoch vor, daß Drachen auch im späteren Leben noch Bindungen zu Vater oder Mutter haben, wie aus dem Orkland berichtet wird). Das Leben der Drachen beginnt so gnadenlos, wie es auch später weiter verlaufen wird: Ist eines der Dracheneier geschlüpft, frißt das Junge zunächst seine Gelegegefährten auf- ein Umstand, der das stärkste Junge (das als erstes schlüpft) weiter bei Kräften hält, schwächere, überlebensunfähige Geschwister vernichtet und dafür sorgt, daß sich nicht mehrere Drachen das gleiche Revier teilen müssen. Übrigens scheinen die frisch geschlüpften Drachenjungen umso stärker, wenn sie während der Brutzeit an heißen oder magischen Orten gelegen haben, weswegen man bei heißen Quellen, Schwefelseen, Vulkanen und Zauberwäldern und -seen am ehesten auf Dracheneier stoßen wird.

Dracheneier (nicht zu verwechseln mit den Karfunkelsteinen Großer Drachen, die bisweilen ebenso genannt werden) variieren je nach Rasse in Größe und Erscheinungsbild; Das Ei einer Kaiserdrachin kann in Gold- oder Rottönen schimmern und gleißen und ist nur bei den schwächsten Nachkommen unter einem Schritt groß, grenzt eher an die zwei Schritt; Perldracheneier umfassen etwa drei bis vier Spann und haben eine in Opalfarben schimmernde Haut, während das Ei eines Zwergdrachen in satten Edelsteintönen gefärbt ist.

Drachenjungen verfügen über fast das gleiche Ausmaß an geistigen und magischen Kräften, das sie als ausgewachsene Drachen einmal innehaben werden, nur daß diese Magie noch völlig ungeformt im kindlichen Geschöpf steckt. Durch dieses immense magische Potential sind allerdings auch die Jungdrachen selbst gefährdet, die diese Kräfte noch nicht annähernd beherrschen können. Tatsächlich könnte man Drachenjungen eine Vorform der Freizauberei zuschreiben, die sich meistens in feste Bahnen prägt, bei einigen auserwählten Geschöpfen allerdings erhalten bleibt. Von den körperlichen Anlagen sind die frischgeschlüpften Drachenjungen fast sofort wehrhaft, und auch flugfähig, sobald sie ihren ersten Feueratem gespien und die Schwingen damit gehärtet haben.

DRACHENMAGIE

Drachenmagie ist sehr fremdartig und hat mit den herkömmlichen (menschlichen) Vorstellungen wenig gemein. So sind z.B. von Drachen gewobene Beherrschungssprüche ungleich mächtiger, weisen eine völlig andere Struktur auf und sind demzufolge auch erheblich schwerer zu brechen.

Drachenmagie kann von uns nur vage mittels der Zaubersprüche im Codex Cantiones erfäßt werden, in Wahrheit mag sie sich viel komplexer geben, als wir ahnen. Im allgemeinen gilf.Drachen benötigen keine Zaubergestik, da ihnen die geistigen Repräsentationen ausreichen (also müssen die Drachen z. B. beim GARDIANUM keinen Kreis abschreiten). Die benötigte Zauberdauer von langwierigen Sprüchen können Sie für Drachen getrost sehr locker handhaben; machen Sie die Dauer von Angemessenheit, Anatomie und Ästhetik abhängig; gleiches gilt für die Wirkungsweise. Die Kosten, die der Drache zu entrichten hat, bleiben in etwa dieselben. Die Reichweite der Zaubersprüche ist sehr flexibel zu handhaben, so existiert die Reichweite Berührung für Drachen nicht, sie heilen, beherrschen und verwandeln allein mit Blicken. Auch Zauber, die eigentlich nur auf den Zaubernden selbst wirken, können Sie den Drachen bisweilen auf andere Personen legen lassen, wie etwa den ADLER, WOLF, mit dem ein freundlich gesonnener Drache die Helden (gleichzeitig) ebenfalls in Drachen verwandelt. Bei der Wirkungsdauer haben Sie es als Meister leicht: Drachenmagie scheint generell um einiges länger zu wirken als die der menschlichen Völker. Stufen Sie die Dauer des Spruches jeweils eine Kategorie hoch (wenn sie das in der Situation verantworten können), so sind alle Angaben in Sekunden in Minuten zu verwandeln, alle Minuten in Spielrunden, alle Spielrunden in Stunden, Stunden in Tage, Tage in Wochen, Wochen in Monate, Monate in Jahre. Zauber, die (wie der MATERIALIA etwa) bis zu einem bestimmten Zeltpunkt währen, oder solche, die schon in Jahren bemessen sind, bleiben unverändert. Erscheint Ihnen diese Hochstufung als zu mächtig, können sie sie den wirklich mächtigen Drachen (s.o.) überlassen und die Wirkungsdauer bei den anderen verdoppeln, bei den kleinen (wie etwa Zwergdrachen) können Sie auf eine Erhöhung ganz verzichten. Die angeborenen Eigenschaften des Drachen (Flugfähigkeit, Feueratem, MOTORICUS-ähnliche Bewegungszauber) kosten diesen keine Astralenergie.

DRACHENSPRACHE

Drachen kommunizieren mit einer ihnen ganz eigenen Gedankensprache. Forscher behaupten, der Karfunkelstein befähige sie dazu, wofür spräche, daß der nichtmagiebegabte Baumdrache nicht über diese Verständigungszauberei verfügt – und daß die Karfunkel dieser Drachenart unauffindbar klein sind, ist bekannt. Man sagt, daß Drachen jede existierende Sprache beherrschten. In Wahrheit stellt sich das vom Drachen gesagte dem Mensch in Gedankenbildern dar, die er als Worte seiner Sprache versteht. Andersherum empfindet der Drache die Worte anderer ebenfalls in ihrer Bedeutung, so daß eigentlich keine Kommunikationsschwierigkeiten auftreten dürften. Daß viele mächtige und gelehrte , Drachen trotzdem über hohe Kenntnisse in lebenden und alten Sprachen verrügen, rührt daher, daß man von Schriftstücken keine Gedanken empfangen kann …

Die viel beschworene Drachensprache dürfte deshalb für menschliche Magier auch eher aus Hellsicht- und Verständigungsmagie bestehen denn aus dem Verlauten fremdartiger Vokabeln.

DRACHISCHE ARTEFAKTE

Drachen sind magische Kreaturen, die jedem Vergleich spotten, und so wundert es nicht, daß sich tränen, Blut, Schuppen, Karfunkelsteine und was der Drachenleib sonst noch zu bieten hat, in magischen tränken, Balsamen und als Paraphernalia für Zauber und Beschwörungen ungetrübter Beliebtheit erfreuen. Generell kann gesagt werden, daß drachische Zutaten, die in ein Rezept gehören, kaum auf dem Markt erhältlich sind; Spieleralchimisten sollten für solche Zutaten schon selbst eine Expedition unternehmen. Hier seien die spieltechnischen Auswirkungen von Drachenzutaten dargelegt. Es gilt immer, daß die Artefakte mächtiger Drachen eher eine solche Wirkung aurweisen, als die kleiner Drachen, und, je nach Alter und Mächtigkeit des Tieres, sich Unterschiede ergeben können: Drachenschuppen:

Eine Rüstung aus Drachenschuppen oder -leder erhöht den Rüstungsschutz um einen Punkt (bei unverändertem Behinderungswert) und ist zudem völlig feuerfest (ganz abgesehen von der beeindruckenden Gestalt, die ein Krieger in Drachenschuppen abgibt). Aus solchen Materialien lassen sich am ehesten natürlich Schuppenpanzer und Lederharnisch fertigen. Ganz normale Lederkittel und -hosen sind natürlich auch möglich und gerade für Feuergeoden o.a. sehr stilvoll. Tatsächlich ist aber auch die richtige Bearbeitung drachischer Materialien eine Kunst für sich, die einzig und allein die ältesten und erfahrensten zwergischen Harnischmacher beherrschen, die auch wissen, wie man diese kostbaren Stücke pflegt — denn man sagt, daß die Drachenschuppen ohne das dazugehörige Drachenfett schnell an Feuerfestigkeit verlieren.

Schuppen gelten neben dieser eher ‚profanen‘ Anwendung als ausgezeichnete magische Foki. Die Schuppen verschiedener Drachenarten eignen sich vorzüglich als Materielle Komponente für eine Zauberbeschränkung von Schutz- oder Kampfzaubern; für.einen Waffenbalsam benötigt der Alchi- mist zwei Höhlendrachenschuppen, und auch für den ARCANOVI gelten drachische Schuppen generell als gute Zauberträger. Drachentränen:

Eine der wichtigsten Zutaten des Astraltranks sind drachische tränen. Generell kann der Alchimist davon ausgehen, daß er auf eine Substitution zurückgreifen muß, denn Drachen weinen so gut wie nie … Ist dennoch ein Skrupel Drachentränen auf dem Markt, liegen die Kosten je nach Verläßlichkeit der Quelle zwischen 7 und 49 Dukaten—und erzielt damit sogar höhere Preise als das magische Metall Arkanium. Man geht davon aus, daß in den Drachentränen, wie im Blut, ein Teil Astralkraft enthalten ist, und sollte Ihrem Alchimisten eine äußerst gute Probe bei seinem Astraltrank gelingen (zwei Würfel zeigen eine Eins) und er hat echte Drachentränen darin, könnte der trank einen permanenten Astralpunkt schenken. Übrigens: Die bislang einzig bekannte Methode, einen Drachen zum Weinen zu bringen, ist, ihn mit größeren Mengen Khunchomer Pfeffers zu bewerfen … Drachenspeichel:

Der Speichel der Lindwürmer ist stark korrodierend — eine Gefährdung für die Klinge eines jeden Möchtegern-Drachentöters. Wegen der zersetzenden Wirkung des Speichels wurde danach auch eines der tödlichsten alchimistischen Gifte benannt, Gerüchte, die besagen, daß Drachenspeichel pur die gleiche Wirkung habe wie das komplizierte Gebrau, entsprechen vermutlich nicht der Wahrheit. Drachenzähne:

Der schärfste Zahn eines von Zwergen erlegten Drachen wurde in alten Zeiten herausgeschlagen, um daraus eine trophäe sondergleichen zu fertigen: einen Drachenzahn, der seinen träger als einen der Mutigsten und Tapfersten der Zwerge auszeichnete. Angeblich sollen in den Hallen Xorloschs noch einige dieser uralten Artefakte existieren, die von (Zwergen-) Generation zu Generation vererbt wurden — doch nur einem veritablen Drachentöter steht es an, einen zu tragen. Heute besitzen fast alle Zwerge einen Drachenzahn, der aber eine Metallklinge ist, die die breite, aber spitz zulaufende Klinge der ursprünglichen Drachenzähne nachahmt. Drachenblut:

Frisches Drachenblut ist kochend heiß, aber nichtsdestotrotz neben dem Karfunkel eine der zauberkräftigsten Essenzen des Drachen. Es ist Bestandteil des Kraftelixiers und wirkt sich auch sonst fördernd auf die Körperkräfte aus: Wird frisches Drachenblut so heiß wie möglich getrunken, verleiht es (je nach Mächtigkeit des Drachen) zwischen einem und drei Körperkraftpunkte für ein bis drei Stunden. Diese Regelung gilt nicht für Zwerg- und Meckerdrachen. Drachenkarfunkel:

Drachenkarfunkel: Der Karfunkel ist der Sitz der Magie des Drachen, zugleich repräsentierter Geist und Seele der Kreatur. Je nach Magiebegabung und Intelligenz variiert die Größe des Steins zwischen Stecknadelkopfgröße (Baumdrachen) über Erbsengröße (Meckerdrachen und Höhlendrachen), Daumenkuppengröße (Westwind- und Perldrache) bis hin zu Hühnereigröße (Shafir). Aus den Karfunkeln lassen sich mittels des ARCANOVI zauberkräftige Artfakte erstellen (wenn es gelingt, dennoch in Ansätzen vorhandenen Geist des Drachen zu unterwerfen). Die ARCANOVI-Probe auf einen Karfunkel ist um zwei Punkte erschwert, so er mit Sprüchen der Gebiete beherschung, Bewegung, Hellsicht oder Verständigung belegt wird, die permanenten Kosten betragen nur 1/20 (aufladbar) bzw. ein 1/30 (einmalig wirkendes Artefakt) der aufgewandten Astralenergie (jedoch nach wie vor so viele, wie wirkende Sprüche gespeichert sind). Bei Zaubersprüchen anderer Gebiete als der genannten ist die ARCANOVI-Probe um sieben Punkte erschwert, die auf die Wirkenien Sprüche um drei. Karfunkelsteine tragen noch einen Teil der Astralkraft des Drachen, der er einmal war. Bei den meisten Drachen ist das allerdings nicht viel, allein bei den Karfunkeln von Kaiserdrachen und Purpurwürmern (und den Drachen der Legenden, wie dem Ewigen Drachen von Phecadien, dem Wurm von Chababien und vielleicht ja auch dem Tuzakwurm) läßt sich diese Kraft nutzen — unter Zerstörung des Karfunkels, also des Drachengeistes! Ist ein Magier im Besitz eines Drachenkarfunkels, so kann er etwa ein Fünftel der Astralenergie, die der Drache einmal besaß, aus dem Stein ziehen. Dass das nur gegen, den heftigen Widerstand des Drachengeistes geht, ist selbstverständlich: Die folgende Zauberprobe ist um sieben Punkte erschwert. Es wird immer die gesamte Energie des Karfunkels verzehrt, der Stein zerbröselt dann zu wertlosem Staub. Zauber, die solcherart mit der Macht eines Drachen gestärkt wurden, können unverhofft (und unlenkbar) Nebenerscheinungen in Wirkungsdauer oder Wirkung aufweisen … Daß sich die Magie der Karfunkel auf diese Weise nutzen läßt, ist allerdings nur wenigen Menschen bekannt. Voraussetzung dafür ist ein eingehendes Studium des zauberkräftigen Steins (bei Magiern per langwieriger ANALÜS-Sitzungen, Druiden, Hexen oder Geoden mögen ihre eigenen Wege haben, das Wesen der Karfunkel zu erfassen), was sicherlich Monate des aufopferungsvollen Studiums bedarf. Manche Magier vergleichen diese Art der Magie vielleicht nicht zu Unrecht mit der verschollenen Edelsteinmagie der Echsen …
Von wirklich mächtigen Karfunkelsteinen (wie dem des Purpurwurms Glowasil) weiß man, daß sie, als Fokü verwendet, ebenfalls die Wirkungsdauer oder -weise verändern können — doch nur den mächtigsten menschlichen Magiern ist es gelungen, einen solchen Effekt kontrolliert herbeizuführen.

BEKANNTE DRACHENTÖTER

Die menschlich-güldenländische Geschichte kennt tatsächlich drei Drachentöter, die mit ihren Taten unsterblichen Ruhm ernteten. Der berühmteste von ihnen ist sicherlich der Hl. Geron, der erste träger des Schwerts Siebenstreich, der so unbezwingbare Untiere wie den Wurm von Chababien und den Ewigen Drachen von Phecadien tötete. Ebenso legendär ist die Geschichte von Festo von Aldyra, der einen Höhlendrachen, der die Siedler am Born bedrohte, mit vergifteten Rindern tötete. (Nach dem heldenhaften Ritter wurde die Stadt Festum benannt.) Als dritte zu nennen ist die Kaufmannstochter Arika aus dem (damals noch tulamidischen) Emirat Mirharn, die den schrecklichen Purpurwurm Glowasil tötete, indem sie ihm, aus einer Erdhöhle hinaus, den Bauch aufschlitzte — die Heldin kam dabei ebenfalls zu Tode. Auch aus der uralten tulamidischen Mystik sind uns drei Geschichten über Drachentöter bekannt. Dschadirder Kühne soll in der Gor den Schwarzen Kurungur, einen bösartigen Kaiserdrachen, besiegt haben, von dem Gerüchte behaupten, er habe im Krieg der Magier auf Borbarads Seite gekämpft — etwa zweitausend Jahre nachdem Dschadir den Drachen getötet haben ! Der Magier Raskador soll einen Purpurwurm im magischen Duell besiegt haben, der mit seinen versklavten Gefolgsleuten Fasar überfallen wollte, und schlußendlich wird die Märvon dem listigen Dieb Rakull aus Nebachot erzählt, dem es gelungen sein soll, einen schlauen Riesenlindwurm zu töten, indem er mit List die Magie des Drachen gegen ihn wandte. Wichtige zwergische Drachentöter sind zum einen Theruka, Tochter des truwian, die den Lindwurm erschlug, an dem sich schon die meisten Männer ihrer Sippe die (Drachen-)Zähne ausgebissen hatten und der nun die Wohnhöhlen bedrohte. Die größte Heldin der Zwerge aber ist gewißlich Organa, Tochter des Ordamon, die Ancarion den Roten, den Marschall Pyrdacors und Obersten der Kaiserdrachen, märtyrergleich mit in den Wassertod riß, selbst jedoch im Feuer des Drachen vergangen war, bevor sie die Oberfläche des Sees berührte.

Wie Sie sehen, werter Meister: Ein Drachentöter, eine Drachentöterin – das sind Menschen/Zwerge, an die man sich noch nach über drei Jahrtausenden erinnert. Das sind Männer und Frauen, die aus äußerster Verzweiflung für das Leben ihrer Geliebten nicht scheuten, in den Tod zu gehen, die sich dem Drachen lachend und todgeweiht entgegenwarfen, auf denen vielleicht sogar die Hand eines Gottes lag. Drachen sind jedoch nicht notwendigerweise nur böse und schlecht, mit der Moral nach menschlichen Begriffen lassen sich diese mächtigsten aller Kreaturen kaum bemessen! (Ein Shafir, der den höchsten Respekt der Hesindegeweihten und Gelehrten Aventuriens errungen hat, ist und bleibt ein flammenspuckendes, jungfrauenverschlingendes Ungetüm … auch wenn man dazu neigt, das zu übersehen.) Einen Drachen nur gut oder aber nur schlecht darzustellen, heißt entweder, daß er die absolute Ausnahme ist, oder daß ihm ein wesentlicher Bestandteil seines Charakters fehlt. Daher eine Bitte an Sie, werter Meister: Stellt sich ein wahnwitziger Held einem veritablen Kaiserdrachen allein zum Kampf, schenken Sie dem Helden nicht leichtfertig den Sieg, weil er halt ein Held ist. Seien Sie hart und geben Sie dem Drachen all die Stärke, den Witz, die Macht, die ihm zusteht, um sich des (menschlichen) Quälgeistes zu erwehren, lassen Sie ihn sein ganzes Register der Magie ziehen — denn im Gegensatz zum Helden ist ein Drache immer noch die mythische Kreatur des Fantasy-Genres —, und Sie werden sehen, daß die Drachen es ihnen danken werden. Bedenken Sie, ein Alrik Drachentöter Sturmfels, der das Dutzend vollmachen will, hätte vor zehn Jahren den Kaiserdrachen Smardur erlegt, der dann im Jahre 26 Hal nicht in Kurkum zur Stelle gewesen wäre, um die Menschheit vor einem dämonischen Heer zu bewahren! Bemessen Sie ein solches Gefecht an folgendem Maß und entscheiden dann über seinen Ausgang: Wer einen Drachen tötet, ändert unabsehbar die Weltgeschichte.

Bekannte Arten von Drachen

Zur Verdeutlichung der Einzigartigkeit der Drachen finden Sie bei den großen Drachen keine Allgemein- oder Durchschnittswerte angegeben. Statt dessen sind dort die Werte einzelner Exemplare niedergeschrieben, die als Beispieldrachen eine Richtlinie für Sie darstellen sollen. (Neben Apep wird es außer Shafir keinen Drachen geben, der ihm an Macht und Fertigkeiten gleichkommt; die Purpurwürmin Leskarines aus dem Raschtulswall ist eine mittelalte und deshalb mittelmächtige Drachin, Ykkandil, der Riesenlindwurm aus dem Regengebirge, ist wieder einer der machtvollsten Vertreter seiner Art usf.) Orientieren Sie sich an den Werten der bei den Arten angegebenen Drachen, entwerfen Sie ein Charakterprofil wie bei einem liebevoll ausgestalteten Helden, und überlegen Sie sich, ob er den hier angegebenen Exemplaren unter- oder überlegen ist, und warum. Generell gilt, daß große Drachen untereinander zwar Kenntnis voneinander haben, es bisweilen zu Kämpfen kommt, wenn es gilt, einen hochmütigen Jungdrachen zurechtzustutzen oder einem anderen das Revier abspenstig zu machen, sie jedoch kaum freundschaftlichen Kontakt oder ähnliches zueinander hegen.
Zur Magie der Drachen sind meist nur Gebiete angegeben (und wie gut sie diese beherrschen). Ist bei Apep erwähnt, daß er Meister der Verwandlung ist, können Sie davon ausgehen, daß er alle in diesen Gebieten aufgeführten Zauber mit einem Zauberfertigkeitswert von mindestens sieben beherrscht, alle wichtigen aber zumindest gemeistert hat und in einigen ausgewählten als absoluter Experte gilt. Zusätzlich beherrschen fast alle Drachen gewisse Standardsprüche wie GARDIANUM, IN DEIN TRACHTEN – wenn es also heißt, daß ein Drache Meister der Beherrschung ist, bedeutet das noch lange nicht, daß er keine anderen Zauber beherrscht. Das gezielte Spucken von Flammen, über das viele Drachen verfügen, wird spieltechnisch wie der Zauber IGNIFAXIUS gehandhabt, als Stufe für diesen und ähnliche Zauber sowie zum Brechen von Drachenzaubern kann als Richtwert Alter/l 00 angenommen werden. (Apeps Magie ist also ähnlich schwer zu brechen wie die eines achtzehnstufigen Magiers). Dies ist jedoch ausdrücklich nur ein zaubertechnischer Richtwert.

BAUMDRACHEN
Baumdrachen sind mit ihren drei Schritt Spannweite eher kleine Vertreter der Drachenfamilie. Ihr Leib mißt von Kopf bis Schwanzspitze ca. zweieinhalb Schritt, gleichmäßig aufgeteilt auf Leib und Schwanz. Farblich sind sie den Kronen hoher Bäume gut angepaßt: Ihre Schuppen sind von dunkelgrüner bis tannichtblauer Färbung, die Unterseite bräunlich. Vier messerscharfe Greifklauen machen sie zu gefährlichen Kleintierjägern, das Flügelpaar befähigt sie zu raubvogelähnlichen Flugkünsten, ohne daß sie magiebegabt wären – dank ihrer geringen Größe eine wichtige Fähigkeit. Baumdrachen nisten vogelgleich in hohen Bäumen, bauen die Nester jedoch selten selbst, sondern verjagen die ursprünglichen Bewohner, meist Vögel von mindestens Adlergröße. Das vorhandene Nest wird dann verstärkt, damit es den schwereren Leib des Drachen tragen kann. Baumdrachen sind sehr standorttreu, sie geben ein einmal besetztes Nest nur selten wieder auf und das über ihr etwa einhundert Jahre währendes Leben! Diese Drachennester finden sich in ganz Aventurien, bevorzugt jedoch in (Stein-)Eichenbäumen und Urwaldriesen, aber auch im Bornland und auf Maraskan. Weder intelligent, sprachbegabt, noch zauberkräftig, sammeln Baumdrachen alles, was glänzt, blinkt oder funkelt. Ähnlich den Elstern horten sie ihre ‚Schätze‘ dann im Nest, das sie gegen Diebereien verbissen beschützen. Meist besteht dieser’Hort‘ aber nur aus wertlosem Tand. Aufgrund ihres tiefen Schlafes kann man sich an ein Baumdrachennest leicht anschleichen und den Drachen überraschen, doch auch diese kleine Drachenart verfügt über einen Feueratem, der einen Schadenspunkt pro Kampfrunde anrichtet und der nur gegen den Helden wirkt, den der Drache attackiert. Baumdrachen sind nicht in der Lage, gezielt Flammen zu spucken.

Werte eines typischen Baumdrachen
MU: 15 KL: 5 IN: 12 CH: 11 FF: 7 GE: 14 KK: 25
MR: 10 AT: 10/16* PA: 9 TP: 1W+6 RS: 7 LE: 60 AE: –
GS: 15/1 AU: 90
*) im Sturzflug

FROSTWÜRMER
Frostwürmer, von den Nivesen ‚Schrecken des Ewigen Eises‘ genannt, besitzen einen bis zu acht Schritt langen, mit weißlichen Schuppen bedeckten, schlangenförmigen Leib. Neben den drei Beinpaaren weisen sie ein geschwungenes Paar Flügel auf, es kommen jedoch immer wieder Exemplare vor, die trotzdem nicht flugfähig sind. Das mag daran liegen, daß sie nur wenig Magiebegabung in sich tragen, wiewohl sie selbst magische Kreaturen sind, die der Gottkaiser Pyrdacor erschaffen haben soll, damit sie ihm das allererste Schwarze Auge suchen, das im Ewigen Eis verschollen sein soll. Mit dem mächtigen Artefakt kann man angeblich unbeschränkt Vergangenheit und Zukunft beschauen. Wahr ist, daß diese nicht sehr intelligente und nicht sprachbegabte Drachenart statt goldener und glänzender Gegenstände schwarze sammelt, die sie dann in Eishöhlen hortet. Diese Horte liegen im Zentrum von ca. einhundert Meilen durchmessenden Revieren, bis zu deren Rand sich die Eisdrachen auf die Lauer legen. In Gletscherspalten, engen Schluchten oder in Schneewehen sind sie durch ihre reinweiße Farbe völlig getarnt. Ihre Opfer sind Robben, Schneehasen und Eisbären, doch auch vor Menschen und Elfen schrecken die großen Kreaturen nicht zurück.
Frostwürmer verbreiten einen Hauch klirrender Kälte, der der Luft jegliche Wärme zu entziehen scheint. Die Auswirkungen ähneln denen des Feueratems: Die Luft ist so schneidend kalt, daß jede Kreatur, die sich im Umkreis von zehn Schritt um den Drachen aufhält, pro Kampfrunde einen Lebenspunkt einbüßt; der Bruchfaktor von Waffen mit Holzteilen und Rüstungen mit Lederteilen steigt um eins pro KR. (Dies macht bei jedem Kontakt Waffe/Waffe oder Rüstung/Waffe eine Bruchfaktorprobe nötig, bei deren Mißlingen das durch den Frost spröde gewordene Stück zerbricht.) Frostwürmer verfügen über sämtliche Eiszauber wie den CORPOFRIGO oder den FRIGIFAXIUS im Kampfund den METAMORPHO zur Aushöhlung ihrer Horte, ja man sagt sogar, sie könnten Gegenstände in Eis verwandeln. Sie sind gegenüber Feuer- und Humuszauberei sehr empfindlich, durch Eis-Sprüche jedoch nicht zu schädigen.

Werte eines typischen Frostwurmes
MU: 25 KL: 7 IN: 8 CH: 12 FF:6 GE: 13 KK: 30
MR: 13 AT: 13 PA: 10 TP: 1W+8 RS: 7 LE: 100 AE: 20
GS: 15/8 AU: 70
Der Frostwurm Schirr’Zach

Frostwürmer erreichen eigentlich nur ein Alter von bis zu eintausend Jahren, man erzählt sich jedoch von dem uralten Giganten Schirr’Zhach, der noch vor dem Fall Pyrdacors geboren sein und seit Ewigkeiten in den unzugänglichsten Schluchten der Grimmfrostöden leben soll.
Ihm schreiben die Alten der Nivesen und Firnelfen auch die Existenz einer äußerst lebensecht gearbeiteten Statue aus Eis zu, die einen in echte Pelze gehüllten Menschen mit schreckenerfülltem Gesichtsausdruckzeigt und die mitten in der Eiswüste gefunden worden ist… Sie wurde von nivesischen Händlern geborgen und nach Leskari gebracht, wo sie im Firunschrein steht.

MU: 25 KL: 7 IN: 8 CH: 12 FF: 6 GE: 13 KK: 30
MR: 13 AT: 13 PA: 10 TP: 1W+8 RS: 7 LE: 100 AE: 20
GS: 15/8 AU: 70

GLETSCHERWÜRMER

Vom Gletscherwurm ist bekannt, daß er sich die ersten dreizehn Jahre als riesige Raupe entwickelt, sich später jedoch in einen Drachen von außerordentlicher Schönheit verwandelt. Ein ausgewachsener Gletscherwurm besitzt einen langen, schlanken Leib, bedeckt von silbrig weiß schimmernden Schuppen, blendend weiße, majestätische Schwingen von dreizehn Schritt Spannweite und vier Fänge mit silbernen, messerscharfen Krallen. Gletscherwürmer sind selten, man sagt, sie vermehrten sich höchstens alle 169 Jahre, obwohl sie doch nur etwa 1313 Jahre alt werden, für andere großen Drachen ein geradezu kindisches Alter. Auch der Gletscherwurm hält sich mit Vorliebe oberhalb der Eisgrenze Aventuriens auf, im schrecklichen Winter des Jahres 23 Hal allerdings soll eine solche Kreatur sogar das Weidensche unsicher gemacht haben.
Nur einigen Experten ist bekannt,daß es sich bei dieser überaus grausamen Drachenart um eine fortpflanzungsfähige, magiebegabte Chimäre handelt, deren Erschaffung der mysteriösen und völlig verderbten Schwarzelfe Pardona angelastet wird. Ihr Turm im Hohen Eismeer soll von dreizehn dieser Ungetümer bewacht werden. Gletscherwürmer horten nichts, ja, sie sollen noch nicht einmal feste Standorte haben, sondern beständig die schneebedeckten Weiten nach Opfern absuchen. Sie sind sprach- und magiebegabt, zu einem Austausch von Höflichkeiten wird es mit diesen grausamsten der Drachen jedoch kaum kommen. Sie können auf die Formelschätze aller Elfenvölker zurückgreifen, hauptsächlich aber den der Firnelfen. Meistens wehren sie sich allerdings mit ihren enormen körperlichen Fähigkeiten, denn Gletscherwürmer haben zwei Attacken mit den Klauen und eine mit dem Gebiß pro Kampfrunde. Besondere Vertreter dieser Art sind nicht bekannt. Obwohl sie dem Eis zugehörig sind, lassen sie sich durch Feuer- oder Humus-Magie nicht über die Maßen verletzen; gegen Eis-Zauberei sind sie jedoch völlig immun.

Werte einer typischen Gletscherwurmraupe
MU: 50 KL: 2 IN: 2 CH: 2 FF: 1 GE: 8 KK: 20
MR: 20 AT: 4 PA: 0 TP: 2W+2 RS: 8 LE: 200 AE: –
GS: 3 AU: 250
Werte eines durchschnittlichen Gletscherwurms
MU: 18 KL: 13 IN: 14 CH: 17 FF: 9 GE: 16 KK: 30
MR: 13 AT: 14 (Gebiss)/13(Klauen)/15(Sturzflug) TP: 3W+4 (Gebiß)/2W+2 (Klauen)
RS: 8 LE: 250 AE: 30-50 GS: 20/3 AU: 200 PA: 12

HÖHLENDRACHEN

Höhlendrachen sind etwa fünf Schritt lang und von schwärzlichen und bräunlichen Schuppen bedeckt. Ihre vier Beinpaare sind äußerst muskulös, so daß sie die vorderen zwei Klauen gut als Greifwerkzeuge verwenden können. Sie haben keine Flügel und sind auch nicht flugfähig, legen allerdings ‚zu Fuß‘ ein für Drachen ungeahntes Tempo vor. Sowohl in unterirdischen Höhlen als auch in ausgewaschenen Kammern an Berghängen, in tiefen Spalten und großen Erdhöhlen im Wald leben Exemplare, es ist somit eine der wenigen Drachenarten, die nicht fast ausschließlich in Gebirgen vorkommt.
Höhlendrachen gelten als besonders standorttreu, sie geben einen einmal gewählten Hort während ihres etwa zweitausend Jahre zählenden Lebens nie auf und verteidigen ihn verbissen. Auch sind ihre Höhlen mit besonderer Sorgfalt ausgewählt; die List eines Höhlendrachen geht so weit, daß Kriegstaktiker über den natürlichen und nachträglich angebrachten Schutz nur staunen, es soll sogar vorkommen, daß mechanische oder magische Fallen angebracht sind.
Höhlendrachen sehen bei Licht nicht sehr gut, dafür verfügen sie über ausgezeichnete Nachtsicht und einen äußerst feinen Geruchssinn. Beute lauern sie auf, um dann ihren langen Hals muränengleich vorschnellen zu lassen – und sie sollen regelrechte Meister im Knacken von metallenen Rüstungen sein! Meist verschlingt der Höhlendrache sein Opfer sofort im Stück, bei Menschen oder Zwergen jedoch versucht er, Lösegeld zu erpressen – denn die Goldgier überwiegt den Hunger um einiges. So kommt es denn auch, daß der gewitzte Dieb eines reichen Höhlendrachenhortes nicht mehr glücklich wird: Man munkelt, daß diese Kreaturen über Meilen hinweg ihren Hort verfolgen können, auch wenn der Schatz geteilt worden sein sollte, notfalls jedes einzelne Stück …
Darüberhinaus sind Höhlendrachen an Magie, Zaubersprüchen und magischen Gegenständen sehr interessiert, meist verfügen sie über solche Sprüche wie ODEM, BÖSER BLICK, HERR ÜBER DAS TIERREICH, APPLICATUS, MATERIALIA, und natürlich über den obligatorischen Feueratem, der auf alle Lebewesen und entzündlichen Gegenstände im Umkreis von fünf Schritt wirkt (2 SP/KR). Häufig lassen sich die verschlagenen Drachen durch mächtige Zauberdemonstrationen oder magische Gegenstände bestechen, da sie kaum einmal die Meisterschaft in auch nur einem Zauber erreichen. Höhlendrachen sind empfindlich gegenüber elementaren Eis- und Wasser-Zaubern, von elementarem Feuer (wie z.B. einem IGNIFAXIUS oder einem Flammenschwert) nicht zu verletzen.

Islaaran

Der 1.400 Jahre alte Islaaran ist ein überaus typischer, doch erfahrener Vertreter seiner Art: Verschlagen, listig und feilschend, daßes einem Phexgeweihten gut zu Gesicht stünde, haust er im Weidener Blautann in einer wurzelverhangenen Erdhöhle. So manchen Übermütigen, der den Wald zu betreten wagte, überfiel und verschlang er, so daßsein Hort inzwischen eine umfangreiche Waffen- und Rüstungssammlung beinhaltet. Doch auch viele magische Gegenstände besitzt er, da er sich den Tod der Weidener Oberhexe Luzelin zu Nutze machte, um ihre Höhle zu plündern. Noch hat keine der Hexen es geschafft, ihm die Utensilien wiederabzunehmen.

MU: 20 KL: 14 IN: 12 CH: 12 FF: 12 GE: 10 KK: 40
AG: 1 HA: 6 RA: 0 TA: 0 NG: 5 GG: 10 JZ: 7
MR: 16 AT: 16 PA: 13 TP: 2W+6 RS: 9 LE: 100 AE: 38
GS: 9 AU: 45

KAISERDRACHEN

Kaiserdrachen verdienen ihren Namen wahrhaftig: Zwanzig Schritt goldener Drachenleib voll majestätischer Schönheit, mit einer ebensolchen Flügelspannweite und unvorstellbaren Kräften. Im Alter- und sie werden bis zu dreitausend Jahre alt- werden die wie poliert schimmernden Schuppen rötlicher, bis sie die Farbe roten Goldes angenommen haben; kaum eine Waffe durchdringt diesen festen Panzer.
Auch sein Auftreten entspricht dem eines absoluten Herrschers: Er nimmt, was er begehrt, selten mit Gewalt, nein, er fordert und erhält den Tribut, der ihm zusteht – dem Herrscher über Mensch und Tier. Gold und Geschmeide nimmt er als Opfergaben, Vieh, Wild, auch Jungfrauen oder -männer verspeist er oder hält sie sich zu seiner Erbauung und Bequemlichkeit – Kaiserdrachen umgeben sich gerne mit menschlichen Bewunderern und Gesprächspartnern. Seine liebsten Sklaven sind schöne Frauen (oder Männer), Magier und Philosophen, denn die Kaiserdrachen sind eine der intelligentesten Drachenrassen, sie sind Experten in vielen Wissenstalenten.
Die Horte von Kaiserdrachen sind über ganz Aventurien verstreut, auch wenn es nur noch unwesentlich mehr als ein Dutzend Exemplare gibt. Diese Höhlen, die sich in allen großen Gebirgen Aventuriens befinden, bergen die kostbarsten Horte, Gold- und Juwelenschätze, hochmagische Artefakte und Bücher von unschätzbarem Inhalt. Doch noch niemals ist es gelungen, einem Kaiserdrachen seinen Hort zu stehlen, denn das geht nur über eine Drachenleiche …
Die Magie der Kaiserdrachen ist vielfältig, häufig sind sie Meister der Beherrschung, der Hellsicht oder der Verständigung. Doch auch Verwandler kommen vor, aus anderen Gebieten beherrschen sie wichtige Formeln. Der Feueratem der Kaiserdrachen fügt auf zehn Schritt Entfernung 2 SP/KR zu, sie spucken zudem gerne gezielte Flammenstrahle auf ihre Gegner. Sie sind empfindlich gegenüber elementaren Eis-Zaubern, von elementarem Feuer (wie dem IGNIFAXIUS oder einem Flammenschwert) jedoch nicht zu verletzen.

Lessankan

Lessankan ist ein Sohn Apeps und regiert über das an die Drachensteine angrenzende Gebiet der Schwarzen Sichel. Noch wird sein Anspruch von anderen Drachen angezweifelt, mit denen er sich immer wieder heftige Kämpfe liefert, doch besitzt er durch das Erbe seines Vaters und seinen Brutort (eine Höhle im Purpurberg der Schwarzen Sichel) über gute magische Fertigkeiten. Lessankan ist vierhundert Jahre alt und wie sein Vater ein guter Verwandler, er interessiert sich jedoch auch sehr stark für die Antimagie, die er von inzwischen zwei entführten Magistern der Ysilischen Akademie weiter erlernt.

MU: 17 KL: 16 IN: 13 CH: 15 FF: 9 GE: 13 KK: 42
AG: 1 HA: 3 RA: 3 TA: 0 NG: 7 GG: 6 JZ: 5
MR: 25 AT: 6 PA: 14 TP: 3W+6 RS: 11 LE: 150 AE: 101
GS: 11/6 AU: 100
Apep

Apep ist nach Shafir einer der mächtigsten und ältesten seiner Art in Aventurien. Sein Reich sind die Drachensteine, und bis heute hat es kaum jemand gewagt, sich seiner Macht entgegenzustellen – doch die, die es taten und in die wildschönen Drachensteine zogen, um dort zu siedeln, büßten allzuschnell mit Leben oder Freiheit dafür.
Apep ist über 1.800 Jahre alt und ein Meister der Verwandlung von Belebtem und Unbelebtem. Orkane und Schneestürme schleudert er seinen Widersachern entgegen, verwandelt Menschlein zu seiner Freude in einen wohlschmeckenderen Höhlenbären, als ewiges Mahnmal in Steinstatuen oder ganz profan in ein Häufchen Asche. Denn Menschen duldet der Herrscher nicht, und häufig sind auch die Ausflüge, die er in die spärlich besiedelten Gebiete rund um die Drachensteine macht, um sich zu holen, was ihm zusteht. Fast jede Generation versucht deshalb, den Drachen mit Gaben und Opfern zu besänftigen, doch genauso häufig geraten diese Vereinbarungen mit dem Tod des menschlichen Unterhändlers wieder in Vergessenheit…
Unter sich duldet Apep nur den vierhundert Jahre jungen Lessankan, doch wenn der an Macht und Stärke gewinnt, scheint ein Entscheidungskampf unausweichlich – und Apep hat noch niemals verloren.

MU: 20 KL: 21 IN: 15 CH: 16 FF: 10 GE: 15 KK: 55
AG: 0 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 5 GG: 4 JZ: 7
MR: 28 AT: 17 PA: 16 TP: 3W+8 RS: 12 LE: 175 AE: 155
GS: 14/7 AU: 150

PERLDRACHEN

Perlendrachen sind die im Perlenmeer beheimateten östlichen Verwandten der Westwinddrachen (siehe dort). Wie sie sind sie außerordentlich gewandte Flieger, verfügen über einen gefürchteten, gezielten Flammenstrahl und sind gute Fischer. Nüstern und Maul können sie beim Tauchen luftdicht verschließen, so daß kein Wasser eindringt, ihre Schwingen sorgen dafür, daß sie auch tauchend ein gutes Tempo vorlegen. Tatsächlich halten sich Wasserdrachen gerne in Meeres-, See oder Flußnähe auf, auch wenn sie gut auf dem Land leben können. Tatsächlich ist Fisch ihre Hauptspeise, obwohl sie Landtiere als Nahrung nicht verschmähen. Etwas kleiner als ihre westlichen Verwandten (sie erreichen gerade einmal sechs bis sieben Schritt Länge), haben sie doch beachtliche Schwingen, deren Spannweite meist bis zu zehn Schritt mißt. Perldrachen weisen helle, perlfarbene Schuppen auf, die sich im Alter häufig zu schillerndem Perlmutt verfärben. Perldrachen werden bis zu 250 Jahren alt und leben rund um das Perlenmeer nach dem sie, wie auch nach ihrer Schuppenfarbe, benannt sind. Von Neersand über Perricum und Zorgan bis hinunter zu den Südküsten Maraskans trifft man auf diese Meerdrachen, die beständig auf der Suche nach perlfarbenen Kleinodien für ihren Hort sein sollen und aus diesem Grund den Perltauchern Sinodas häufig Kummer bereiten: Die Drachen sind äußerst gute Taucher, die lange unter Wasser bleiben können, und zudem plündern die Drachen gerne den Fang der Maraskaner. Eine alte Feindschaft verbindet die Perldrachen mit den Roten Maronen Maraskans, und immer wieder kommt es dazu, daß sich einer der verrückten Vögel einem Drachen entgegenwirft. Das Gefecht endet fast immer damit, daß der Maran als fedrige Mahlzeit des Drachen endet, doch einmal in hundert Jahren, so erzählen die Bewohner der Insel, siegt ein Maran …
Perldrachen sind ein wenig intelligenter als ihre westwindigen Brüder und auch zu einigen Zaubersprüchen in der Lage, meistens IGNIFAX, SENSIBAR und AUREOLUS PERLENGLANZ. Sprachbegabt sind sie jedoch trotzdem nicht. Durch den ständigen Wasserkontakt schützen die Schuppen eines Wasserdrachen nicht vollständig vor Feuer: Die Hälfte des durch Feuer(-magie) entstandenen Schadens wird ihnen von der Lebensenergie abgezogen. Ihr Feueratem richtet pro Kampfrunde jedoch immer noch 2 Schadenspunkte an. Für antimagische Handlungen und den IGNIFAX teilen Sie das Alter des Drachen durch fünfzig und nehmen das Ergebnis als Stufe.

Werte eines typischen Perldrachen
MU: 20 KL: 11 IN: 11 CH: 15 FF: 10 GE: 17 KK: 20
MR: 12 AT: 13* PA: 11 TP: 1W+7 (Klauen)/2W+5 (Gebiss) RS: 7
LE: 80 AE: 50 GS: 21/7/4** AU: 150
*) 2AT/KR **) Fliegend/Tauchend/Laufend

PURPURWURM

Purpurwürmer sind imposante Erscheinungen: Sie werden bis zu 15 Schritt lang, haben mächtige, breite Schädel, sechs kräftige Beine und ein mächtiges Schwingenpaar, das seine 16 Schritt Spannweite umfaßt. (Es wurden jedoch auch bereits Exemplare beobachtet, denen die Flügel gänzlich fehlten.) Ihren Namen tragen sie, da ihre Schuppen in jungen Jahren hellviolett sind, im Alter jedoch abdunkeln, bis sie endlich schwarz-purpurn schimmern. Für Diener der Zwölfe gilt er deswegen häufig als Bote des Namenlosen, ihm als Drache sind Götter jeglicher Art jedoch meist völlig egal. Im Regengebirge, im Raschtulswall, auf Maraskan findet man die Horte dieser Kreaturen, die unter den Drachen die zaubermächtigsten sind. Das Spezialgebiet der Purpurwürmer ist und bleibt die Beherrschung (einige sollen auf diesem Gebiet sogar der Freizauberei mächtig sein), meist weisen sie aber in vielen anderen Gebieten, wie der Hellsicht, der Illusion, der Verständigung und der Verwandlung, ebenfalls überragende Kenntnisse auf. Der Feueratem wirkt (wie beim Kaiserdrachen) in zehn Schritt Umkreis mit 2 SP/KR; Purpurwürmer spucken mit Vorliebe auch gezielte Flammenstrahle auf ihre Opfer. Diese Drachenart wird bis zu 3.000 Jahre alt und pflegt bisweilen lockeren, aber beständigen Kontakt zu menschlichen Magiern, der sich meist als Austausch von Wissen gegen Sklaven darstellt. Von Thomeg Athenon sagt man, er allein wisse um die Höhle Leskarines‘, die im Raschtulswall ihr Revier gegen Eindringlinge verteidigt. Wirklich alte Purpurwürmer besitzen bisweilen bis zu 250 ASP.

Leskarines

Leskarines ist mit ihren achthundert Jahren noch ein relativ junges Purpurwurm-Weibchen. Von ihrer Art mag es wesentlich klügere geben, jedoch kaum welche, die in so jungen Jahren schon über überragende Kenntnisse der Beherrschung und der Hellsicht verfügen. Leskarines steht den Menschen hauptsächlich mit Neugier und erst dann mit Verachtung gegenüber, doch ist die Zuammenarbeit mit ihr nicht ungefährlich: Die Drachin ist sehr eigen mit ihrer Interpretation, wenn es darum geht zu entscheiden, was sie als Beleidigung empfindet und was nicht. Leskarines lebt im Raschtulswall, ihr Hort ist allerdings noch nicht sehr groß. Sie denkt darüber nach, den Austausch von Wissen gegen Sklaven mit Thomeg Atherion zu einer festen Institution zu machen … mit achthundert Jahren wird man langsam bequem.

MU: 24 KL: 17 IN: 13 CH: 17 FF: 9 GE: 13 KK: 22
AG: 0 HA: 4 RA: 2 TA: 2 NG: 7 GG: 5 JZ: 8
MR: 21 AT: 15 PA: 13 TP: 2W+6 (Klauen)/3W+2 (Gebiss)* RS: 11
LE: 130 AE: 130 GS: 12/4 AU: 200
*) 2AT/KR
Ysolphur

Ysolphur gilt als mächtigster der Purpurwürmer. Gesehen hat ihn noch niemand, der verbriefte Kunde von ihm in zivilisierte Gegenden hätte tragen können. Um ihn ranken sich die Geschichten, er hause die 2.300 Jahre seines Lebens in einer gigantischen drachischen Feste im Herzen des Raschtulswalles, die er niemals verlasse und wo er durch versklavte Ferkinas und ihm dienstbare Perlendrachen mit Opfern versorgt werde. Selbige Drachenfestung wird auf der anderen Seite auch als Sitz des legendären Konzils der Elementaren Gewalten genannt…
Magierlegenden wissen zu berichten, daßYsolphur ein Freizauberer auf den Gebieten der Hellsicht und der Illusion sei, und während er mit ersterer unliebsame Besucher auf Ängste und Schwachstellen untersuche, sorge er mit letzterer dafür, daßdie Menschen sich vor Furcht und Schrecken von den Klippen stürzen. Doch auch die Zauber elementarer Zuordnung (bis auf die des Wassers) soll der Alte äußerst gut beherrschen. Ysolphurs Schuppen sind so dunkelviolett, daßsie nur beim gleißenden Mittagslicht noch farbig wirken, doch erhebt sich der Riese einmal in die Lüfte (er ist auf seine alten Tage sehr unbeweglich geworden), verkriechen sich die menschlichen und tierischen Bewohner des Raschtulswalls so tief es geht in ihre Mauselöcher.

MU: 28 KL: 21 IN: 17 CH: 21 FF: 9 GE: 11 KK: 36
AG: 0 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 2 GG: 2 JZ: 3
MR: 30 AT: 17 PA: 14 TP: 2W+8 (Klauen)/3W+4 (Gebiss)* RS: 10
LE: 160 AE: 228 GS: 12/3 AU: 180
*) 2AT/KR

RIESENLINDWURM

Riesenlindwürmer sind nicht die klügsten unter den Drachen, doch gewißlich die stärksten und grausamsten. Sechs Beine tragen den grüngeschuppten Leib des Ungetüms, der seine zehn Schritt lang wird (mit fast ebensolangem Schwanz), die kräftigen Schwingen haben etwa sechzehn Schritt Spannweite. Zum tödlichsten unter den Drachen wird er allerdings durch die drei Köpfe, die auf langen Hälsen ihre Opfer packen und gemeinsam zerfleischen. Mit Fug und Recht kann also behauptet werden, der Riesenlindwurm sei so stark wie drei andere Drachen gleichzeitig, denn während zwei Köpfe auf ihre Opfer herniederfahren, kann sich der dritte geruhsam auf einen mächtigen Zauber vorbereiten. Magiebegabt sind Riesenlmdwürmer nämlich obendrein, und wenn sie hauptsächlich über Hellsicht- und Kampfmagie verfügen, heißt das nicht, daß sie nicht in der Lage wären, ihr Opfer zu beherrschen … Riesenlindwürmer werden etwa 2.500 Jahre alt, entwickeln aber selten so gute magische Fähigkeiten wie Kaiserdrachen oder Purpurwürmer.
In Burgruinen und auf schroffen Berggipfeln vorwiegend im Süden Aventuriens herrschen Riesenlindwürmer in ihren Revieren als Tyrannen, denen mit ihren sechs Augen selten etwas entgeht. Im Regengebirge soll es etwa ein Dutzend der Ungetüme geben, doch auch in den Gebirgen am Rande der Khom, in den Salamandersteinen, dem Orkland und den Steppen der Nivesen kommen Exemplare vor. Den grausamen Drachen sagt man eine besondere Schwäche für schöne Jungfrauen und -männer nach, so daß in abgelegenen Gegenden selbst die Barone, um ihre Bauern zu schützen, dem schrecklichen Brauch nachgehen, in regelmäßigen Abständen junge Frauen oder Männer zu opfern, um das Land zu schützen. Einem Riesenlindwurm wächst ein abgeschlagener Kopf binnen fünf Kampfrunden wieder nach, hat jedoch keine Erinnerung an ein Vorleben und macht die nächsten sieben Jahre eine ‚Kindheit‘ durch, nach der er als relativ erwachsen gilt. Sind alle Köpfe abgeschlagen, bevor der erste wieder nachgewachsen ist, ist der Wurm tot, oder aber, wenn seine Lebensenergie auf Null gesunken ist. Ein Hals besitzt eine Teil-LE von 30 und einen RS von 7. Bislang haben .nur wenige erfahrene Krieger eine Begegnung mit einem ausgewachsenen Riesenlindwurm überlebt, und dann auch nur, wenn sie mindestens zu dritt waren …
Im Kampf ist der Riesenlindwurm wie drei unabhängige Kreaturen zu führen, die sich vom Charakter ähneln wie Drillinge, die dazu verdammt sind, sich ständig zu ertragen. Der Lindwurm hat selbstverständlich 3 AT und 3 PA pro Kampfrunde, und da die Hälse lang und beweglich sind, bieten sie auch selten ungeschützte Stellen. Der Riesenlindwurm besitzt einen Feueratem von 2 SP/KR, der auf zehn Schritt Entfernung wirkt, und er kann auch gezielt Flammen spucken. Da er im direkten Kampf schwer bezwingbar ist, bekämpft man ihn am effektivsten mit List und Tücke, doch der Meister, der einen Riesenlmdwurm auf eine Heldengruppe hetzt, muß sich im Klaren sein, daß er sie mit hoher Wahrscheinlichkeit damit auslöscht.

Himmelsfünkchen

Himmelsfünkchen ist die 200 Jahre alte Tochter des Riesenlindwurms Himmelsflamme. Beide leben im Orkland und haben die Steppe gerecht untereinander aufgeteilt (was heißt, daßHimmelsflamme über drei Viertel, Fünkchen über eines herrscht). Fünkchen ist noch von jugendlichem Leichtsinn durchdrungen, fordert Reisende zum Kampf auf (den sie noch immer gewonnen hat) und ist durch ihre übersteigerte Eitelkeit leicht reizbar. Auf ihren schönen Namen ist sie sehr stolz, und Menschleins, die das bezweifeln, enden meist als Zwischenmahlzeit.

MU: 17 KL: 12 IN: 11 CH: 11 FF: 8 GE: 12 KK: 29
AG: 2 HA: 4 RA: 3 TA: 0 NG: 9 GG: 6 JZ: 7
MR: 14 AT: 6 PA: 12 TP: 2W+7 (3 AT/KR) RS: 10 LE: 130
AE: 45 GS: 18/4 AU: 90
Himmelsflamme

Himmelsfünkchens Vater Himmelsflamme ist, im Alter von etwa 1.200 Jahren, geruhsamer als seine Tochter. Tatsächlich scheint er zu den wenigen Riesenlindwürmern zu gehören, die auch am Gespräch mit Menschen interessiert sind, selbst wenn er den Geschmack ihres Fleisches durchaus schätzt. Bevor er die Menschleins frißt, fragt er sie allerdings ausgiebig über die Geschehnisse in der Welt aus; und erzählt man dem melancholischen Drachen eine traurige Geschichte, mag es sein, daßer Milde walten läßt.

MU: 20 KL: 17 IN: 13 CH: 14 FF: 10 GE: 14 KK: 42
AG: 1 HA: 1 RA: 1 TA: 0 NG: 4 GG: 5 JZ: 4
MR: 19 AT: 8 PA: 14 TP: 2W+8 (3 AT/KR) RS: 11 LE: 160
AE: 55 GS: 20/5 AU: 100
Ykkandil

Ykkandil ist ein schlauer alter Riesenlindwurm, der im Regengebirge lebt und von den dortigen Mohas, eigentlich Anoihas, als Gott verehren läßt. Langsam aber sicher baut er sich einen wachsenden Stamm auf, dessen Häuptlinge und Schamanen ihre Initiation bei dem sicherlich 1800 Jahre alten Giganten erhalten. Der Drache prüft sie, ob sie ihm treu und wohlgesinnt sind, und solche, die das nicht sind, kehren niemals zurück. Auch Krieger anderer Stämme dürfen sich den Anoihas anschließen, regelmäßige Sklavenfänge dienen dem ‚Gott‘ als Opfer. Er gilt als der Drache mit dem größten menschlichen Gefolge, wenn man von dem Prinzen Shafir einmal absieht.

MU: 21 KL: 19 IN: 15 CH: 19 FF: 11 GE: 16 KK: 49
AG: 1 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 3 GG: 5 JZ: 7
MR: 25 AT: 20 PA: 15 TP: 2W+10 (3 AT/KR) RS: 12 LE: 200
AE: 61 GS: 20/5 AU: 120

TASCHENDRACHE oder MECKERDRACHE

Der Taschendrache ist häufig von mürrischem Gemüt, weshalb er sich den Namen Meckerdrachen verdient hat. Tatsächlich sind diese kleinen Drachen aber erstaunlich intelligent. Des Zauberns und der Sprache mächtig, findet man sie überall in Aventurien, in den nördlichen Steppen ebenso wie in den südlichen Gebirgen. Taschendrachen sind etwa zwei bis drei Spann groß – daher der Name -, mit einem ebensolangen, beweglichen Schwanz) und werden bis zu 80 Jahre alt. Man sollte meinen, sie scheuten den Menschen, über den sie so häufig schimpfen, doch die Tiere gehen bisweilen lebenslange Freundschaften mit einfühlsamen Menschen ein. Der vierbeinige Leib des Taschendrachen ist eigentlich von graugrüner Färbung, die Schuppen verfügen jedoch über chamäleonähnliche Farbvielfalt, so daß die Tiere selten gesehen werden, da sie jede beliebige (Hintergrund-)Farbe annehmen können. Auch die kleinen, fast durchsichtigen Schwingen sind so gut wie unsichtbar. Taschendrachen ernähren sich von Kleingetier und Vögeln, die sie geschickt jagen, gewöhnen sich beim Menschen aber auch an andere Kost. Von allen Drachenarten sind sie und die Zwergdrachen die am weitesten verbreiteten, in vielen Wäldern mag es Dutzende von ihnen geben. Die Magie der Taschendrachen beschränkt sich auf einen LUCIFERI hier und da, einen VOCOLIMBO oder einen ADLERAUG‘, die Tarnung der Schuppen scheint eine ebenso unbewußte Magie zu sein wie die Flugkünste. Auch Taschendrachen können gezielt Flammen spucken und damit ganze 2 (in Worten: zwei) Schadenspunkte anrichten, einen Feueratem haben sie jedoch nicht. Bisweilen werden sie als Pfeifenanzünder belächelt, doch diese Leute haben noch nicht ihre überaus scharfen Krallen zu spüren bekommen …

Werte eines typischen Taschendrachen:
MU: 13 KL: 11 IN: 11 CH: 13 FF: 11 GE: 12 KK: 10
MR: 7 AT: 12 PA: 8 TP: 1W+3 (Klauen)/1W+4 (Gebiß) RS: 4
LE: 35 AE: 15 GS: 3/2 AU: 50

WESTWINDDRACHE

An den westlichen und südwestlichen Stränden Aventuriens kann man häufig, wenn man sich ein wenig auf die Lauer legt, die Westwinddrachen spielen sehen. Diese Art ist schlank und (verhältnismäßig) klein, messen die meisten Exemplare mit Schwanz doch nur etwa sieben Schritt. Die Spannweite beträgt etwa zehn Schritt, so daß sie unter den Drachen die schnellsten und gewandtesten Flieger sind. An der Bauch- und Flügelunterseite sind die Drachen hellblau, der Rücken ist in den dunklen Blau- und Grün-, tönen des Meeres gefärbt. Der vierbeinige Leib mit den langen, geschwungenen Flügeln ist schlank und biegsam, ebenso der Hals und der flache Kopf. Westwinddrachcn sind nicht besonders intelligent und auch nicht sprachbegabt, trotzdem aber zu geringen magischen Handlungen (ein wenig Hellsieht, dazu der IGNIFAX) befähigt. Man sagt, daß ein Jungdrache mit Hilfe starker Magie und eines begnadeten Zureiters dazu ausgebildet werden kann, als Reittier zu dienen, gesehen wurde solches jedoch noch nicht. Bekannt ist, daß diese Drachenart etwa 250 Jahre alt wird und sowohl von Land- wie auch von Meerestieren lebt. Die sich in Schwärmen von bis zu einem Dutzend Tieren immer wieder ins Meer stürzenden Kreaturen bieten ein prachtvolles Bild, bei dem schon so manchem rauhbeinigen Seemann vor Andacht die Pfeife erloschen ist.
Westwinddrachen leben auf den Zyklopeninseln, in den Windhagbergen, den Thorwalschen Küstengebirgen und, angeblich, auf einem Dracheneiland im Siebenwindigen Meer, auf dem auch der Alte Drache Umbracor leben soll.
Aufgrund ihrer Flugkünste sind Westwinddrachen zu Sturzflugattacken fähig, bei denen sie sowohl die Klauen wie auch das Gebiß einsetzen. Ihr Feueratem fügt jede Kampfrunde 2 Schadenspunkte auf eine Entfernung von sieben Schritt zu; zudem sind sie in der Lage, gezielt Flammen zu spucken.

Die Werte eines durchschnittlichen Westwinddrachen:
MU: 20 KL: 7 IN: 14 CH: 14 FF: 12 GE: 17 KK: 25
MR: 12 AT: 15* PA: 12 TP: 1W+8 (Klauen)/2W+5 (Gebiß) RS: 7
LE: 80 AE: 30 GS: 22/8/4** AU: 150
*) 2AT/KR **) Fliegend/Tauchend/Laufend

ZWERGDRACHE oder FUNKELDRACHE

Der Zwergdrache ist ein naher Verwandter des Taschendrachens. Hauptsächlich in und um das Regengebirge und auf den Waldinseln beheimatet, ist er ein guter Freund der Magier und Seeleute, die sich bisweilen ein Exemplar halten. Den Namen Funkeldrachen tragen sie ob ihrer Schuppenfärbung, die bei jedem Exemplar in der Farbe eines bestimmten Edelsteins funkelt. So gibt es Smaragddrachen mit glänzend grünen bis goldenen Schuppen, Saphir- und Rubindrachen in allen Spielarten der jeweiligen Blau- und Rottöne, am seltensten aber sind die Kristalldrachen in diamantheller Färbung, deren Schuppen vom regenbogengleißenden Schein des Lichtes umgeben sind. Auch Funkeldrachen werden achzig Jahre alt, haben den zwei bis drei Spann messenden Körper mit vier Beinen, einem ebensolangen, sehr beweglichen Schwanz und einem fast durchsichtigen Schwingenpaar.
Was Magie, Sprache und Intelligenz betrifft, ähneln sie ihren Vettern, den Taschendrachen, haben jedoch einen genügsameren und muntereren Charakter. Zudem beherrschen auch sie den Aureolus in ihrer Schuppenfärbung, wie fast alle Drachen den MOTORICUS und einige Schelmensprüche (VERSCHWINDIBUS, NACKEDEI). Auch der Funkeldrache kann gezielt 2 Schadenspunkte Feuer spucken. Sollten Sie für Antimagiezauber o.a. die Stufe eines Taschen- oder Zwergdrachen benötigen, können Sie, je nach Alter, mit der ersten bis dritten rechnen. Die angegebenen Werte eines fünfzigjährigen Drachen entsprechen der zweiten Stufe.

Werte eines typischen Zwergdrachen:
MU: 13 KL: 11 IN: 11 CH: 13 FF: 11 GE: 12 KK: 10
MR: 7 AT: 12 PA: 8 TP: 1W+3 (Klauen) /1W+4 (Gebiß)* RS: 4
LE: 35 AE: 15 GS: 13/2 AU: 50
*) eine AT pro KR

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Weiße Drachen

Weiße Drachen, die kleinsten und schwächsten der bösen Drachen, sind langsam im Denken, aber sehr wirkungsvolle Jäger. Sie sind impulsiv, wild und tierhaft, sie neigen dazu nur ihre augenblicklichen Bedürfnisse und Gefühle zu berücksichtigen und besitzen keinerlei Vorausschau und Reue. Trotz ihrer niedrigen Intelligenz sind sie genauso habgierig wie die anderen bösen Drachen. Die Schuppen eines Nestlings der weißen Drachen sind von einem spiegelartig glänzenden Weiß, das vor dem Hintergrund von Schnee fast unsichtbar macht. Sowie der Drache altert, verlieren die Schuppen ihren Glanz, und wenn er sehr alt wird, mischen sich hellblaue und hellgraue Schuppen unter die Weißen. Egal wie groß das Opfer ist, der weiße Drache greift am liebsten zu erst mit seinem Odem und seinen besonderen Fähigkeiten an und geht dann in den Nahkampf über. Diese Taktik kann manchmal gegen den Drachen arbeiten, da er seinen Odem auf ein kleineres Wesen verschwendet hat und nun ein größeres mit seinen körperlichen Angriffen angreifen muß. Wenn ein weißer Drache Geschöpfe im Wasser verfolgt, wie zum Beispiel Otter oder Eisbären, bekämpft er sie normalerweise in ihrem Element und greift dabei mit Klauen und Biß an. Die Odemwaffe eines weißen Drachen ist ein 21m langer Frostkegel von 1,50m Durchmesser am Maul und 7,50m Durchmesser an der Basis. Von Geburt an sind sie immun gegen Kälte. Weiße Drachen leben in kalten oder frostigen Gegenden, dabei ziehen sie die Landstriche vor, in denen die Temperatur selten über den Gefrierpunkt ansteigt und Eis und Schnee dauerhaft den Boden bedecken. Wenn die Temperaturen zu warm werden, verfällt der Drache in Lethargie. Weiße Drachen setzen sich gerne den scharfen Winden aus, die durch die Landschaft peitschen, während sie sich in tiefen Schneewehen wälzen und spielen. Weiße Drachen sind gleichgültige Eltern. Die Jungen bleiben zwar vom Nestling bis zum jugendlichen oder heranwachsenden Stadium bei den Eltern, aber sie werden nicht beschützt. Sobald ein Drache über das Stadium des Nestlings hinausgewachsen ist, muß er für sich selbst kämpfen, lernen, wie man jagt und wie man sich verteidigt, indem er die Eltern beobachtet. Die Lager von weißen Drachen sind gewöhnlich Eishöhlen und tiefe unterirdische Kammern; sie suchen sich Höhlen aus, deren Eingang von den wärmenden Strahlen der Sonne abgewandt ist. Weiße Drachen bewahren ihren gesamten Schatz in ihrer Höhle auf und bedecken ihn gewöhnlich mit Eis, so daß die Münzen und Edelsteine widerscheinen und der Schatz noch größer wirkt. Sie mögen gerne Edelsteine, insbesondere Diamanten, da sie schön anzuschauen sind. Auch wen weiße Drachen wie alle Drachen fast alles fressen können, sind sie sehr wählerisch und genießen nur Nahrung, die zuvor gefroren wurde. Gewöhnlich macht sich der Drache sofort über eine Opfer her, das er mit seiner Odemwaffe getötet hat, während die Leiche noch steif und frostig ist. Er vergräbt andere Beutestücke in Schneewehen, bis sie ausreichend gefroren sind.

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Der wichtigste Vertreter der Weißen Drachen ist Ch´krkk´l. Bei den Menschen ist er unter dem Namen Sleet bekannt. Er (sie) war der Wächter von Eismauer und griff die Helden der Lanze an .

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Grüne Drachen

Grüne Drachen sind übellaunig, gemein, grausam und grob. Sie hassen das Gute und gut gesinnte Wesen. Sie lieben Intrigen und versuchen, die Bewohner des Waldes zu versklaven, wobei sie die Wesen töten, die sie nicht beherrschen oder einschüchtern können. Die Schuppen eines Nestlings sind dünn, sehr klein und von derart dunkelgrüner Farbe, daß sie fast schwarz erscheinen. Wenn der Drache altert, werden seine Schuppen größer und heller; sie werden wald-, smaragd-  und olivgrün, was ihnen zugute kommt, wenn sie sich im Wald verstecken wollen. Die Schuppen eines grünen Drachen werden niemals so dick wie die von anderen Drachenarten, sondern bleiben glatt und flexibel. Grüne Drachen beginnen ohne größere Provokationen Kämpfe mit Wesen jeder Größe. Wenn das Opfer des Drachen interessant oder schwer zu behandeln scheint, stellt er dem Wesen nach und setzt dabei den Wald als Tarnung ein, bis er einen zum Zuschlagen idealen Augenblick erhält oder eine entsprechende Taktik gefunden hat. Wenn der Gegner schwer bezwingbar erscheint, setzt der Drache zuerst seinen Odem, seine magischen Fähigkeiten und seine Zauber ein. Wenn das Ziel aber schwach erscheint, läßt der Drache sich schon früh sehen, denn er liebt es, in seinen Opfern Schrecken hervorzurufen. Wenn der Drache dieses Spiels überdrüssig geworden ist, macht er es mit seinen körperlichen Angriffen nieder, damit der Kampf länger dauert und der Todesschmerz der Beute verlängert wird. Manchmal sucht sich der Drache ein menschliches oder humanoides aus, das er durch Einschüchterung und Einflüsterung beherrscht. Grüne Drachen fragen sehr gern Menschen aus, um mehr über deren Gesellschaft, ihre Fähigkeiten und darüber, was sich in der Umgebung ereignet, zu erfahren und ob sich ein Schatz in der Nähe befindet. Die Odemwaffe des grünen Drachen ist eine 15m lange, 12m breite und 9m hohe Wolke von Chlorgas. Von Geburt an sind grüne Drachen immun gegen Gas. Sie leben in subtropischen und gemäßigten Wäldern. Je älter der Wald ist, je größer die Bäume sind, desto besser. Der Anblick und der Geruch des Waldes gefallen dem Drachen, und er betrachtet den Wald als sein eigenes Gebiet. Manchmal geht der Drache eine Verbindung mit anderen bösen Waldwesen ein, die den Drachen darüber in Kenntnis setzen, was im Wald und in den umliegenden Gebieten so vor sich geht; im Austausch dafür verschont er sie.Ein grüner Drache schlägt seinen Hort in unterirdischen Höhlen tief unter dem Waldboden auf. Die meisten grünen Drachen leben allein. Wenn man aber auf ein Pärchen trifft und dieses auch Junge hat, so greift das Weibchen sofort an. Das Männchen bringt erst die Jungen in Sicherheit, bevor es auch angreift. Die Eltern nehmen ihre Jungen heftig in Schutz und würden, auch wenn sie böse sind, ihr Leben opfern, um ihre Nachkommen zu retten. Grüne Drachen fressen zwar alles, auch grüne Sträucher und Bäume, wenn sie hungrig genug sind, aber besonders gerne mögen sie Elfen.

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Erwähnenswert wäre hier Cyan Blutgeißel (K´rshinthintl). Er bekam eine besondere Ausbildung durch Galan Drakos, die er später benutzte, um den Elfenkönig Lorac Caladon in Silvanost zu terrorisieren. Man sagt auch, daß Cyan durch schwarze Magie manipuliert wurde und mit ihr seine Macht und Größe erlangte. Nach dem Krieg der Lanze wurde Cyan Raistlin´s Drache.

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Rote Drachen

Rote Drachen sind die gewalttätigsten und habgierigsten unter den Drachen. Sie sind immerfort bestrebt, ihren Schatzhort zu mehren. Sie sind von ihrem Reichtum besessen und erinnern sich an jede Kleinigkeit bis auf die letzte Kupfermünze. Sie sind äußerst  eitel und selbstbewußt; sie halten sich nicht nur allen anderen Drachen gegenüber für überlegen, sondern allem Lebenden. Wenn rote Drachen schlüpfen, sind ihre Schuppen von einem hellen, glänzenden Scharlachrot. Aus diesem Grunde können sie von Raubtieren und Jägern, die ihre Haut haben möchten, schnell gesehen werden. Deshalb verstecken sie sich unter der Erde, bis zum Ende ihres jungen Alters, denn dann haben ihre Schuppen einen dunkleren Rotton angenommen und der Glanz ist einem trüben Firnis gewichen. Außerdem sind sie dann besser in der Lage, auf sich selbst aufzupassen. Der Drache schreitet im Alter fort und die Schuppen werden groß, dick und so hart wie Metall. Da rote Drachen sehr selbstbewußt sind, machen sie niemals Halt, um einen Gegner einzuschätzen. Sobald sie ein Ziel sehen, treffen sie eine kurze Entscheidung ob sie angreifen sollen oder nicht, wobei sie eine ihrer „perfekten“ Strategien anwenden, die sie sich schon vorher in ihrem Lager überlegt haben. Wenn das Ziel klein und unbedeutend erscheint, wie zum Beispiel ein ungerüsteter Mann, landet der Drache, um es mit Klauen und Zähnen anzugreifen, denn sie wollen das Opfer nicht mit ihrer Odemwaffe auslöschen, da eventuelle Schätze ebenfalls ein Raub der Flammen würden. Wenn ein roter Drache allerdings auf eine Gruppe von bewaffneten Männern stößt, setzt er seine Odemwaffe, seine besonderen Fähigkeiten und seine Zauber – wenn er alt genug ist – ein, bevor er landet. Der Odem eines roten Drachen ist ein 27m langer Kegel sengenden Feuers von 1,50m Breite am Maul und 9m an der Basis. Rote Drachen sind von Geburt an immun gegen Feuer. Sie leben in großen Hügeln und auf hohen Bergen. Von einem hohen Beobachtungspunkt aus überwachen sie anmaßend ihr Gebiet, so daß sie alles, was sie von dieser Warte aus sehen können, betrachten. Sie leben bevorzugt in großen Höhlen, die sich tief in die Erde hinein erstrecken. Ein roter Drache erfreut sich nur an seiner eigenen Gegenwart; er schließt sich niemals anderen roten Drachen an, es sei denn, sie könnten dem Drachen von Nutzen sein. Oft verwenden rote Drachen mit Bezauberung zum Beispiel Menschen als ihre Augen und Ohren, auf daß sie Informationen über nahegelegene Siedlungen und Schatzorte zusammentragen. Sobald die Nachkommen eines roten Drachen Heranwachsende sind, vertreibt der Alte sie aus dem Lager und aus seinem Gebiet, weil er sie als Konkurrenten ansieht. Rote Drachen bekämpfen rasch alle Wesen, die in ihr Gebiet eindringen, insbesondere kupferne und silberne Drachen, die manchmal ihren Lebensraum mit ihnen teilen. Sie hassen goldene Drachen über alles, denn sie glauben, goldene Drachen seien „annähernd“ so mächtig wie sie. Rote Drachen sind Fleischfresser, aber sie können fast alles verdauen. Ihre bevorzugte Nahrung besteht aus jungfräulichen Menschen oder Halbmenschen. Manchmal gelingt es roten Drachen, Dorfbewohner in einflußreichen Positionen zu bezaubern, so daß ihnen regelmäßig Jungfrauen geopfert werden.

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Ember und Matafleur sind hier die wichtigsten Vertreter ihrer Art. Ember, auch Pyros genannt war der Leitdrache von Verminaard. Matafleur war ein altes Drachenweibchen, das sich um die Kinder, die in Pax Tharkas gefangengehalten wurden, sorgte, weil sie ihre eigenen Kinder in vergangenen Kriegen verloren hatte. Ihre geistige Gesundheit hatte stark gelitten und sie war schon Jahre blind. Als die Kinder und ihre Eltern von den Helden der Lanze befreit wurden, dachte sie, daß ihre eigenen Kinder in Gefahr wären. Matafleur verließ ihr Gefängnis und griff in ihrem Wahnsinn an, sie tötete den mächtigen Ember und verlor dabei ihr Leben.

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Kupferne Drachen

Kupferne Drachen sind unverbesserliche Schelme, Witze – Erzähler und Rätselerfinder. Sie sind sehr stolz und keine guten Verlierer, dafür um so bessere Gewinner. Sie sind für ihre Gesinnung besonders gierig, selbstsüchtig und haben fast neutrale Ansichten über Reichtum. Bei der Geburt haben die Schuppen des kupfernen Drachen eine erdbraune Farbe mit einem leichten kupfernen Stich. Mit zunehmendem Alter des Drachen werden die Schuppen feiner, und sie erscheinen mehr wie Kupfer, bis sie schließlich einen warmen, weichen Glanz erreicht haben, wenn er erwachsen geworden ist. Mit Erreichen eines ehrwürdigen Alters nehmen die Schuppen einen grünlichen Überzug an. Kupferne Drachen reizen und stören ihre Gegner gerne, denn sie hoffen darauf, daß diese aufgeben oder wütend werden und etwas Dummes tun. Zu Beginn des Kampfes springt der Drache von einer Seite des Gegners auf die Andere, wobei er auf einer unzugänglichen oder senkrechten Steinfläche landet. Wenn es in der Nähe seines Lagers keine derartigen Stellen gibt, schafft er sie sich vorher mittels Steinverformung, Erde bewegen oder Steinwand. Ein wütender kupferner Drache läßt seine Gegner im Schlamm durch Fels zu Schlamm verwandeln versinken und treibt die, die heraus kriechen wollen, mit Tritten wieder hinein. Sind die Gegner einmal im Schlamm gefangen, zerquetscht der Drache sie mit einer Steinwand, oder er ergreift sie und trägt sie in die Luft. Wenn er mit fliegenden Gegnern kämpft, versucht er, sie in eine enge Schlucht zu locken, wo er seine Spinnenklettern Fähigkeit einsetzen kann, um sie mit der Wand zusammenstoßen zu lassen. Der Odem eines kupfernen Drachen ist entweder eine 9m lange, 6m breite und 6m hohe Gaswolke mit der Wirkung von Verlangsamen oder ein Säurestrahl von 21m Länge und 1,50m Dicke. Von Geburt an können sie Spinnenklettern, allerdings nur auf Steinflächen, und sie sind immun gegen Säure. Ein kupferner Drache kann bis zu 27m weit vorwärts oder seitwärts springen; er erreicht dabei in der Mitte des Sprungs bis zu 6m Höhe. Sie könne 9m gerade nach oben springen. Kupferne Drachen mögen trockene, felsige Hochlande und Gebirge. Sie leben in engen Höhlen und tarnen den Eingang mittels Erde bewegen oder Steinverformung. In ihrem Lager erzeugen sie sich windende Irrgärten mit offener Decke.Das ermöglicht es dem Drachen, über Eindringlinge, die sich gerade durch das Labyrinth kämpfen, hinweg zuspringen oder zu fliegen. Kupferne Drachen wissen Gerissenheit zu schätzen, und sie lassen normalerweise von guten und neutralen Wesen ab, wenn diese einen guten Witz, eine lustige Geschichte oder ein Rätsel kennen, von dem der Drache noch nichts gehört hat. Sie werden schnell ärgerlich, wenn man nicht über ihre Witze lacht oder die Tricks und Haken des Drachen nicht mit Humor aufnimmt. Da sie oft in den Hügeln ihr Lager aufschlagen, in denen man auch rote Drachen sehen kann, gibt es oft Streitigkeiten zwischen den beiden Unterarten. Kupferne Drachen gehen normalerweise in Deckung, bis sie das Kräfteverhältnis ausgleichen können. Sie sind entschlossene Jäger; die Jagd ist als guter Sport mindestens genauso wichtig wie die Nahrung, die sie abwirft. Sie fressen fast alles, auch Metallerze. Allerdings fressen sie bevorzugt Riesenskorpione und andere giftige Wesen; sie behaupten, das Gift schärfe ihren Verstand. Das Verdauungssystem des Drachen kann das Gift sicher verarbeiten, aber injiziertes Gift beeinflußt sie normal.

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Messingfarbene Drachen

Messingfarbene Drachen sind großartige Schwätzer, aber keine guten Gesprächspartner. Sie sind egoistisch und oft flegelhaft. Sie besitzen oft nützliche Informationen, aber sie rücken damit erst heraus, nachdem sie viele Male vom Thema abgewichen sind und sie zu erkennen gegeben haben, daß sie mit dem angebotenen Geschenk zu frieden sind. Bei der Geburt sind die Schuppen eines messingfarbenen Drachen trübe. Sie sind von brauner Farbe, mit Flecken von Messing dazwischen. Wenn der Drache älter wird erscheinen sie immer mehr wie Messing, bis sie schließlich warm und poliert aussehen. Messingfarbene Drachen schwatzen lieber als zu kämpfen. Wenn ein intelligentes Lebewesen versucht, einen messingfarbenen Drachen zu verlassen, ohne vorher ausgiebig mit ihm gesprochen zu haben, kann es sein, daß der Drache pikiert ist und ein Gespräch mittels Einflüsterung oder einer Dosis Schlafgas erzwingt. Wenn das Opfer wieder aufwacht, findet es sich in der Regel unter dem Drachen wieder oder ist bis zum Hals im Sand eingegraben und bleibt dort solange, bis der Drache genug Small Talk gehabt hat. Vor einem Nahkampf erzeugen messingfarbene Drachen mittels Staubteufel beschwören oder Windkontrolle eine Staubwolke und greifen dann an, um das Opfer zu ergreifen. Messingfarbene Drachen setzen Temperatur beeinflussen oft ein, um Hitze zu erzeugen, die ihren Gegnern unangenehm ist. Wenn sie mit einer wirklichen Gefahr konfrontiert werden, fliegen jüngere messingfarbene Drachen davon und vergraben sich, um sich zu verbergen. Ältere Drachen verachten diese Vorgehensweise. Ein messingfarbener Drache besitzt zwei Odemwaffen: einen Kegel Schlafgas von 21m Länge, 1,50m Breite am Maul und 6m Durchmesser am Ende, oder eine 15m lange, 12m breite und 6m hohe Wolke von glühender Wüstenhitze. Bei der Geburt können messingfarbene Drachen frei mit Tieren reden und sind immun gegen Feuer und Hitze. Sie leben in trockenen, warmen Klimaten, von Sandwüsten bis zu trockenen Steppen. Sie lieben intensive, trockene Hitze und verbringen den größten Teil ihrer Zeit damit, sich zu sonnen. Sie leben in hochgelegenen Höhlen, bevorzugt nach Osten ausgerichtet, denn dort kann die Sonne ihre Steine aufheizen. Ihr Gebiet enthält immer ein paar Flecke, wo sie sich sonnen oder unvorsichtige Reisende in ein Gespräch verwickeln können. Messingfarbene Drachen sind sehr sozial. Sie verstehen sich in der Regel gut mit benachbarten  messingfarbenen Drachen. Sie sind hingebungsvolle Eltern. Wenn ihre Jungen angegriffen werden, versuchen sie, den Angreifer zu töten und setzen dabei ihre Odemwaffen ein und nutzen ihre eigene Immunität voll aus. Da blaue Drachen den gleichen Lebensraum bewohnen, sind sie die schlimmsten Feinde der messingfarbenen Drachen. Sie ziehen bei solchen Begegnungen meist den kürzeren, hauptsächlich weil der Odem der blauen Drachen eine größere Reichweite besitzt. Daher meiden messingfarbene Drachen meist blaue Drachen, bis sie ihre Nachbarschaft zu einem gemeinsamen Massenansturm zusammenraffen können. Wie andere Drachen fressen auch Messingfarbene alles, wenn sie hungrig genug sind. In der Praxis fressen sie allerdings sehr wenig. Sie können sich von Morgentau ernähren, eine seltene Ware in ihrem Lebensraum. Sie heben ihn vorsichtig mit ihrer Zunge von den Pflanzen ab.

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Bronzene Drachen

Bronzene Drachen sind wißbegierig und mögen Menschen und Halbmenschen. Sie erfreuen sich daran, sich in kleine Tiere zu verwandeln, so daß sie unbemerkt Menschen, Zwerge oder Elfen beobachten können, insbesondere Abenteurer. Bronzene Drachen blühen bei einfachen Herausforderungen auf, wie etwa einfache Rätsel und Wettbewerbe. Sie sind fasziniert von der Kriegskunst und bewerben sich sofort bei einer jeden Armee, wenn die Sache gerecht und die Bezahlung gut ist. Bei der Geburt sind die Schuppen eines bronzenen Drachen gelb mit einem leichten Grünstich, der nur leichte Anzeichen von Bronze erkennen läßt. Wenn der Drache erwachsen geworden ist, haben seine Schuppen die Farbe von Bronze angenommen, die noch dunkler wird, wenn der Drache weiter altert. Sehr alte Drachen zeigen einen schwarzbläulichen Schimmer an den Rändern ihrer Schuppen, so ähnlich wie die Patina an bronzenen Statuen und Dächern. Bronzene Drachen mögen es nicht, wenn sie Wesen von tierhafter Intelligenz töten müssen und bestechen diese lieber – vielleicht mit Nahrung – oder vertreiben sie mit ihrem Abstoßungsodem. Wenn sie es mit intelligenten Gegnern zu tun haben, lesen sie zunächst deren Gedanken, um Absichten zu erfahren. Beim Angriff blenden sie ihre Gegner mit einer Nebelbank, dann stürmen sie heran. Wenn sie fliegen, ergreifen sie ihre Gegner. Unter Wasser setzen sie Atemwasser ein, um die Wirkung ihrer Odemwaffe zu erhalten und reine Meereslebewesen fernzuhalten. Gegen Schiffe und Boote rufen sie einen Sturm herbei, oder sie zerschmettern den Rumpf mit einem Schwanzhieb. Ein bronzener Drache hat zwei Odemwaffen: einen 30m langen und 1,50m durchmessenden Blitzstrahl und eine 6m lange, 9m breite und 9m hohe Wolke von Abstoßungsgas. Bei der Geburt können bronzene Drachen Wasser atmen, mit Tieren sprechen, wann sie wollen, und sie sind immun gegen Elektrizität. Bronzene Drachen sind gerne in der Nähe von tiefem Süß- oder Salzwasser. Sie sind gute Schwimmer und tauchen oft in die Tiefe ab, um sich dort abzukühlen oder nach Perlen oder Schätzen von untergegangenen Schiffen zu suchen. Sie bevorzugen Höhlen, die man nur vom Wasser aus erreichen kann, aber ihr Lager ist immer trocken. Sie legen unter Wasser weder Eier, noch schlafen sie dort oder bewahren ihre Schätze dort auf. Bronzene Drachen mögen gerne Meeressäugetiere, insbesondere Delphine und Wale.Diese Tiere versorgen den Drachen mit einer Vielzahl von Informationen über Schiffswracks, die der Drache mit Vorliebe ausplündert; außerdem weisen sie auf die Aufenthaltsorte großer Haie hin. Bronzene Drachen verachten Piraten und zerstören ihre Schiffe oder setzen sie außer Gefecht. Bronzene Drachen fressen Wasserpflanzen und Fische. Sie schätzen besonders das Fleisch von Haien. Sie tun sich auch gelegentlich an Perlen gütlich und können wie die meisten Drachen fast alles fressen. Böse, amphibische Meereswesen, die in ihr luftgefülltes Lager eindringen, sind ihre größten Feinde.

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Vertreter hierfür ist Khirsah, ein junger temperamentvoller bronzener Drache, der Flint und Tolpan während der Schlacht um Palanthas trug. Khirsah hat den Namen Feuerblitz unter den Sterblichen.

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