Bestarium Aventuricum

Die Drachen des schwarzen Auges
Auszug aus dem Bestarium Aventuricum


Über dieses Dokument
Dies ist ein Auszug aus dem Bestiarium Aventuricum, einem Buch über die aventurische Tierwelt aus dem Land des Schwarzen Auges. Es enthält viele Informationen zu den Drachen dieser Rollenspielwelt. Fantastisch ausgearbeitet, mit viel liebe zum Detail und dennoch stets realistisch bleibend, behandelt dieser Auszug die Drachen so gut wie kaum ein zweites.

Ich Euch viel Spaß beim lesen

Dragonslayer
Zur Mythologie der Drachen

»[…] Die alten Schriften lehren uns, daß die Giganten […], aus Sumus Blut geboren und den Göttern gleich an Macht, die Zwölf
Großen Drachen zeugten. Doch als Ingerimm, Efferd, Firun und Peraine mit ihren Heerscharen in den Kampf gegen die Losgeborenen Götter zogen, da blieben die zwölf Drachen der Schlacht fern. Nach lange währendem Gefecht verbündeten sich Götter und Giganten miteinander gegen den Unaussprechlichen, zogen gemeinsam ein in Alveran und hießen sechs von den zwölf Drachen, sie zu begleiten, sechs aber sollten als Wächter auf Dere verbleiben. Darador mit den hundertfarbigen Flügeln, der Drache des Lichtes Branibor mit den Eisenschwingen, der die Gerechtigkeit hütet, der ziegenköpfige Yalsicor, der Drache der Freundschaft und Hoffnung,Naclador (auch Varsinor genannt), der den Tempel der Wahrheit hütet, und Menacor, der sechsflügelige Wächter des Limbus, zogen als mächtigste der Zwölf ein in die Hallen der Götter, um sie vor dämonischem Unheil zu schütten. In der dritten Sphäre blieben Fuldigor der Beender,Umbracor der Zerstörer,Teclador der Vorausschauende, Aldinor der Retter und Nosulgor der Spender zurück, die sich als die Geringsten der Zwölf mit ihrem Platze beschieden. Es waren aber zwei Drachen, die gleich waren an Macht, nämlich der goldene Pyrdacor, der Wächter über das Gleichgewicht der Elemente, und Famerlor, der Löwenhäuptige. Famerlor besiegte Pyrdacor im zweiten Weltenbrand mit Rondras Hilfe, die den kampfeswütigen Drachen mit dem Löwenhaupt zu ihrem Gemahl erkor, und so wurde Famerlor der Beschützer Alverans. Pyrdacor aber blieb zerrissen auf Deres Antlitz zürück, seiner Macht beraubt; nur sein Karfunkel harrt ungeduldig seiner Rache. Manche der Zwölf Großen Drachen aber hatten ihr eigenes Gefolge. So kommt es also, daß die Kaiserdrachen Darador, dem Drachen des Lichts dienen und daß wir die Perldrachen, die der Legende entsprechend von Pyrdacor aus einem gewaltigen Perlenschatz geschaffen wurden, heute als Gefolge Famerlors kennen. Die zaubergewaltigen Purpurwürmer, Meister in den Zauberkünsten, folgen Naclador, dem Diener Hesindes […]«

-aus dem Compendium Drakomagia; Croßmagier Pber Drodont von Aranien, geschrieben um Bosparans Fall, Übersetzung aus dem Tulamidya

>>[…] Und, so scheint mir also nichts ferner zu liegen, als eigenständige Drachenrassen dem Gefolge eines Hohen Drachen zuordnen zu wollen – keine Drachenart weist meines Wissens einen Götterglauben auf, der der gesamten Art gemein wäre. Die Alten Drachen sollen die Stammväter aller Drachenrassen Deres sein, doch einen Kaiserdrachen den Namen Daradors in den Geist zu legen, ist ebenso glaubwürdig wie ein auf Praios schwörender Elf, Die Menschen sind es, die Naclador dem Hesindes zuordnen und die Purpurwürmer ihm als Gefolge – die Drachen selbst erkennen den Hohen Drachen nur als äußerst mächtig an, nicht aber als Gott. Bei Perldrachen zeigt sich häufig der Drang, sich einem der Großen Drachen, wie etwa einem Kaiserdrachen, anzuschließen – doch eine Götterverehrung im eigentlichen Sinn des Wortes liegt sicherlich auch durch die Behauptung Pher Drodonts bei keiner Drachenrasse vor, selbst wenn sich dieser Aberglaube sogar bei vielen Forschern bis heute gehalten hat. Im Gegenteil scheinen die Drachen eine ähnliche Abneigung gegen solche Götteranbetung zu haben wie die ebenfalls sehr langlebigen Elfen, und vielleicht stammen die Gründe dieser Einstellung ja aus ähnlichen Ursprüngen. […]«

-Anmerkung Dr. Drinji Barns zu obigem Exemplar des Compendium Drakomagia; veröffentlicht in einem Aufsatz im Salamander (Vol. l o 16/3, Auszug)

»[…] Wissen wir denn, ob es die Götter waren, die die Sechs nach Alveran beriefen? Könnten sie sich nicht selbst den Platz
genommen haben, der ihnen zustand? Was wissen wir über die Macht dieser Enkel Sumus? Groß ist ihre Kraft, unbezwingbar
ihr Geist – warum aber sollten sie den Göttern gehorchen, wenn sie ihnen also gleich an Macht sind? Der Löwenhäuptige ist
Rondra ebenbürtig und wird mit ihr in einem Atemzyg als ihr Gemahl genannt – und würde die Göttin einen Unterlegenen
als Gatten anerkennen? Wohl kaum! Menacor, sechsflügelig, soll den Limbus hüten? Ist es nicht viel eher wahrscheinlich, daß er der Herrscher all dessen ist, was nicht Sphäre ist, vielleicht sogar jener ist, den die Boronis in ihrer Engstirnigkeit bezeichnen als Colgari und der die Seelen über das Nirgendmeer – sprich, die dritte Ebene – tragen soll? Wer hat denn je den Seelenraben gesehen? Niemand! Nur Flügelrauschen hören wir, das auch von sechs Schwingen stammen könnte denn von zweien. Wenn Naclador nun aber den Tempel der Weisheit hütet, sollte er dann minder weise sein als Hesinde selbst ? […] Die Diener der Zwölfe sagen, die Zwölfe seien die Mächtigsten. Aber sagt nicht jeder Knappe das auch von seinem Ritter?«

-aus den Chroniken von Hans; llaris-Apokryphen, Zorgan, 185 v.H.

Von der Art der Drachen

»Drachen sind vielfältige Kreaturen, die den Forscher beständig Neues lehren. Da ist der mächtige Kaiserdrache, die Krone der Schönheit. des Drachengeschlechtes und zudem vom majestätischen Benimm eines absoluten Herrschers – denn seinen Namen trägt er zurecht. Da ist aber auch der Tatzelwurm, der stinkt und gar häßlich ist und ein feiger und gemeiner Jäger. Da ist der Zauberkräftige Purpurwurm, von dem man spricht, daß er selbst die machtvollsten menschlichen Magier an Wissen und Kraft überflügele, aus dessen Geschlecht die größten Beherrscher hervorgehen und der von geradezu erschreckend brilliantem Geiste ist – da ist aber auch der Baumdrache, der vom Verstande einer Elster ist und gerade wie sie nicht einmal Diamantgeschmeide von wertlosem Tand zu unterscheiden vermag und außer dem KLICKERADOMMS nichts zu zaubern versteht. Da ist der Gletscherwurm, der von ausnahmslos dämonischer Grausamkeit und Blutgier getrieben wird, Mensch und Tier anfällt, nicht, um sie zu fressen, sondern um sie zu zerhacken, zerreißen, zerfleischen. Da ist aber auch der Westwinddrache der siebenwindigen Küsten, der ein gefährlicher und schlauer Jäger ist, der jedoch nur Wild und Vieh erlegt, um davon zu speisen, niemals jedoch den Menschen. Wir kennen den fast unbesiegbaren Riesenlindwurm, den Kämpfer unter den Drachen, der sich nicht um Ehre noch Gnade schert, doch wir kennen auch den tapferen Perldrachen, der Rondra und den ihren dient und der Ritter unter den Drachen ist. In finsteren Höhlen und tiefen Erdmulden lebt der gefährliche Höhlendrache, der nicht fliegen kann und lahme Beine hat, denn er kraucht nur selten herfür aus seinem stinkigen Verlies. Doch gegenteilig kennen wir auch den winzig kleinen und doch wunderschönen Zwergdrachen, von denen ein jedes Exemplar die Farbe eines anderen Edelsteins trägt, der zwar Feuer spuckt, doch keiner Fliege ein Leid zufügen kann. Vom Frostwurm aber will ich nicht sprechen, denn er ist eine namenlose Kreatur und hat hier nichts zu suchen.«

-Vom Leben und Sein der Völker in Wald und Flur, Anhang Ia: Die intelligente Kreatur vom Naturvolkforscher und Verständigungsmagier Vagor; Festum, 21 Hal

»Drachen lassen sich, wie vielerlei Getier, auch so manchem Element zuordnen. Da sind die Hohen Feuerdrachen, die kochend heißes Blut in den Adern haben, denen das Wasser zuwider ist, ja, denen es sogar schaden mag. Auch die Minderen Feuerdrachen hassen das Wasser, wiewohl sie es auf Schiffen wohl bereisen. Eisdrachen sind namenlose Kreaturen, die grausam und gnadenlos wie der Frost selbst sind und verschlingen, was in die endlosen Weiten zieht. Sie haben kein heißes Blut, keinen Feuerodem, doch sind ihre Herzen so kalt, daß sie dich damit töten. Wasserdrachen endlich sind genügsame Kreaturen, dem Leben dienlich, sie fallen selten Menschen an, tanzen fröhlich über die Meere und tauchen besser denn der Mensch. Auch ihr Blut ist nicht kochend, nur heiß, doch wissen sie ihre Nüstern zu versiegeln, damit kein Wasser ihr flammend Herz erlösche…«

-Beginn des Aufsatzes De Animus Draconis von Ruthamorya Vilay, Drakologe; unbekannten Datums

»… als,der schreckliche Flug dann vorüber war, ließ mich das große, rotgoldene Ungetüm sehr sanft zu Boden gleiten. Ich hatte schreckliche Angst, auch wenn ich wußte, daß Drachen ja eigentlich nur Jungfr… äh, ich meine, ich habe… naja, ich war halt schonmal mit dem Müller – Alrik in der Scheune gewesen… Ich wußte halt nicht so genau, ob ich ihm wirklich schmecken würde! Andererseits – woher soll denn der Drache wissen, ob er sich da eine Jungfrau gegriffen hat oder nicht? Zumindest dachte ich, mein letztes Stündlein sei angebrochen, als das gigantische Untier mit seltsam schnüffelnden Geräuschen auf mich ankommt – aus dem Maul gestunken hat es, das will ich Euch sagen! – und so ein Rauchfähnchen kam aus den Nüstern. Und plötzlich hatte ich diese Gedanken in meinem Kopf, die da nicht hingehörten – die haben mich ganz schön durcheinandergebracht -, bis ich
merkte, daß der Drache mir seine Gedanken in meinen Kopf setzt! Wirklich! Er hat mir gesagt – äh, gedacht, oder wie heißt
das? Egal- ich wußte, daß er mich hübsch findet, und daß ich gut rieche. Stellt Euch das mal vor, er stinkt aus dem Maul wie
ein Oger aus dem Arsch (äh, Ihr schreibt das doch nicht alles auf, oder?) und sagt mir, daß ich gut rieche!
Der Drache-Apep der Unbezwingbare heißt er, dachte er mir bald-hat mich natürlich nicht gefressen. Er war eigentlich ganz
nett (zumindest netter als mein ehemaliger Herr, der Ritter Soldersweiher), ich durfte mir immer was zu Essen suchen oder von seinem Jagdgut braten. Doch meine Hauptaufgabe war es, ihm die Schuppen zu kraulen. Wie? Ich lüge? Fragt ihn doch selbst, den Apep, der wird’s Euch sagen, Herr Magister! Der Apep, der hat es nämlich schrecklich genossen; wenn man ihm alle seine Schuppengeglättet hat, sie ordentlich übereinander legte und dann mit einer Wurzelbürste mit Fett (fragt mich doch nicht, woher er das hatte!) polierte. Dann lag er ganz ausgestreckt, ich mußte aufpassen, daß er nicht aus Versehen über mich drüber rollt, und sah fast so, aus; wie ein schnurrendes Kätzchen! Ja, gut, ein bißchen größer, und gefürchtet hab ich mich ja auch noch ein wenig, aber er war sehr gut zu mir. Und nichts mit Jungfrauen fressen! Nach ein paar Monden dann hat er noch eine zweite Sklavin (so nannte er uns) mitgebracht, und die mußte ihm dann die Schuppen putzen, während ich mit seinen Kopf geschmust habe-wie, das findet ihr unanständige Vor dem war ich sicherer als in meiner Mutter Schoß! Und Kleider hat er mir geschenkt, Samt und Seide, mit Edelsteinen besetzt, Perlenschmuck habe ich getragen -wie eine Königin! Wie ich fortgelaufen bin? Wieso fortgelaufen? Ich hab‘ Apep halt irgendwann gefragt, ob ich nicht wieder gehen könne, und da hat er mich freigelassen. Meinte, ich stürbe sowieso viel zu früh. Wie? Ja, die Brosche stammt aus seinem Hort…«

-Bislang unveröffentlichter Bericht der Abenteurerin Vestissja, die vom Kaiserdrachen Apep entführt worden sein soll. Wortgetreu niedergeschrieben von Map. eo. Vagor, Naturvolkforscher und Verständipungsmapier zu Gerasim, 26 Hal

 

ANATOMIE

Allen Drachen gemein sind die schuppenbedeckte Haut, die geschlitzten Augen, die sie zur Nachtsicht befähigen, der meist sechsgliedrige Rumpf (von dem ein Beinpaar häufig zum Flügelpaar umgebildet ist) und der lange Schwanz. Bei vielen Rassen beginnt auf dem mächtigen Schädel ein Hornkamm, der sich bis über den Rücken zur Schwanzspitze fortsetzt. Vier der Gliedmaßen (Vorder- und Hinterbeine) enden in fünfhornbewehrten Klauen, von denen eine weiter hinten und etwas oberhalb der anderen vier liegt.
Die allgemeine Annahme – Drachen sind riesig, Drachen sind magiebegabt, Drachen sind intelligent und können Feuer spucken – gelten zwar für die meisten, aber eben nicht für alle Rassen; Frostwürmer beispielsweise verbreiten einen eiskalten Hauch, während Zwerg- und Taschendrachen gerade einmal drei Spann groß werden (aber tatsächlich noch eher zu den Drachen zählen als die Tatzelwürmer).
Die teils gigantisch anmutenden Kreaturen, die bis zu zwanzig Schritt Länge und ebensolche Spannweite erreichen können, spotten jedem Größenverhältnis. Daß sie trotzdem fliegen können, ist eine jedem flugfähigen Drachen eigene unbewußte Flugmagie; die magelnde Fingerfertigkeit der großen Klauen wird durch die ebenfalls angeborene Kenntnis telekinetischer Kräfte mehr als wettgemacht, und auch den gezielten Flammenstrahl müssen sie nicht erst erlernen. In den Adern eines heißblütigen Drachen fließt kochendes Blut, das auch seinen gefürchteten Feuerodem speist- ein prospektiver Drachentöter sollte sich also davor hüten, direkt in der Nähe der Wunde zu sein, die er dem Tier reißt, ansonsten spritzt ihm das heiße Blut entgegen. Neben dem ständig an der Lebenskraft des Feindes zehrenden Feueratem sind manche Drachen noch dazu in der Lage, gezielt Flammen zu speien – all dies sind Tatsachen, die die Ungetümer fast unbesiegbar machen. Magie versus Drachen wirkt bisweilen nicht so, wie der Urheber sich das vorstellt – oder ist ob der schieren Größe erheblich teurer (gestaltwandelnde Zauber zum Beispiel kostet den Anwender, auf den Drachen gesprochen, die doppelte Astralenergie …)

CHARAKTER

Drachen gibt es nur noch wenige, und das verschafft dem Einzelnen den Status der absoluten Einzigartigkeit. Die körperliche und geistige Gewalt, über die ein Drache verfügt, befähigen ihn wahrhaftig zum Beherrscher ganzer Regionen, lassen ihn die Geister der größten Magier mit einem ungesprochenen Befehl zerpulvern und servieren ihm die höchgerüstetsten Krieger als Appetithappen. Was geht im Kopf eines solchen Wesens vor?

Die Drachen sind, in all ihrer Macht, eine aussterbende Rasse. Das Zeitalter, in dem Drachen die Welt bevölkerten, ist lange vorbei, die heute übriggebliebenen Exemplare die letzten einer vergangenen Hochkultur. Selbst ein Kaiserdrache wie Shafir, der in den Legenden unzähliger Generationen verewigt ist, zählt, verglichen mit den Drachen der Vergangenheit, wenig.

Zueinander feindlich gesinnten Einzelgängern geworden, vermögen die Drachen es trotzdem noch, ganze Regionen in Angst und Schrecken zu halten. Was soll dem Purpurwurm also diese lästige Kreatur Mensch, die klein und schwach ist und doch so zahlreich auftritt; die, kleingeistig und kurzlebig wie sie ist, keine Ahnung vom Geschehen der Welt hat und doch darüber bestimmt? Denn der Drache hat über die Spanne seines Jahrhunderte währenden Lebens Kaiser und Kalifen kommen und gehen sehen, Kriege und Schlachten erlebt und vielleicht sogar ihren Ausgang bestimmt, mit den jeweils größten Magiern, Philosophen und Regenten verhandelt – doch niemals als Unterlegener, immer als der absolute Herrscher, der er ist, der sich nimmt, was erwünscht, und dem gehorcht wird, wenn er befiehlt. Ein Shafir, der Kaiser der Kaiserdrachen, wird sich auch einer Amene oder einem Brin nicht beugen, wird Audienzen gewähren und Bitten großzügig erwägen.

Moral ist es, die die Drachen am ehesten von den Menschen unterscheidet. Oder besser: Amoral, denn einem Drachen bedeutet sein Gefährte wenig – so kann ein Drachenweibchen seinen Partner, mit dem es gerade noch den Geschlechtsakt vollzogen hat, im nächsten Moment grausam zurichten, sei es, um ihn aus ihrem Revier zu verjagen, sei es, um sich für eine schmerzhafte Begattung bei ihm zu rächen. Wie der Mensch Reh und Hase jagt, jagt der Drache Menschen und anderes großes Getier, das ihm seinen Hunger stillen kann, und an den riesigen Ausmaßen des Körpers mag man ermessen, wie groß ein Drachenrevier sein mag und wieviel er erbeuten muß. Dem Menschen aber ist ‚böse‘ und ‚grausam‘, was Menschen jagt und tötet, und so kommt es immer wieder zu schrecklichen Gefechten von Kriegern und Magiern gegen Drachen – doch nur den Helden aus den Legenden ist es gelungen, einen Drachen im Alleingang zu töten.

FORTPFLANZUNG

Der Geschlechtsakt der meisten Drachen ist, von der Werbung bis zur Begattung, sehr kompliziert. Ein Weibchen der großen Drachenrassen ist alle 121 Jahre für drei Monde fruchtbar; und zu dieser Zeit muß ein passender Partner gefunden sein, ein angemessener Ort für den Akt und einer für die Eiablage.

Die Werbung eines Drachen um ein Weibchen verläuft immer sehr aufwendig. Die Männchen werden von einem fruchtbaren Weibchen über Hunderte von Meilen geradezu magisch angezogen, so daß sie erst einmal in langwierigen, blutigen Kämpfen entscheiden müssen, wer um die Dame werben darf. Häufig kommt es dann zu Situationen, bei denen die zwei oder drei abgekämpften Kontrahenten von einem frischen und schwächeren Jungdrachen ausgestochen werden. Sind die Rivalen besiegt, gilt es, einen weiteren Kampf zu fechten: Das Weibchen selbst muß davon überzeugt werden, daß genau dieses Männchen das richtige ist. Ob der natürlichen Stärke der Drachendamen aber gestaltet sich das meist als mindestens ebenso schwierig wie der Rivalenkampf. Der Paarungskampf (der häufig an magischen Orten stattfindet, oder an Stätten, wo elementare Gewalten aufeinander treffen, mit Vorliebe also an Vulkanen, Gletschern oder Wasserfällen) ist blutig und wird mit erbitterter Härte geführt, denn eine stolze Drachin unterwirft sich nicht Freiwillig der Gewalt eines Männchens-erst wenn sie kraftlos und vollständig bezwungen ist, kann das Männchen es wagen, sich mit ihr zu paaren. Wen wundert es ob der blanken Brutalität, die zwischen Männchen und Weibchen -. abläuft, daß bei den Paarungskämpfen mal der Drache, mal die Drachin ihren Wunden erliegt und sich vom Liebesspiel nicht mehr erholt?

Während der Drache sich nun von dem anstrengenden Ritual erholen kann, beginnt für die Drachin erst die Mühsal: Die befruchteten, kristallenen Eier müssen in sicheren Höhlen, Vulkanen oder Wäldern versteckt werden – diese Orte werden dann über die nächsten sieben Jahre, bis die Jungen geschlüpft sind, von der Drachin gnadenlos behütet. Solche gigantischen Schauspiele finden in allen großen Gebirgen in allen Regionen Aventuriens statt.

Regionale Unterschiede sind bei den einzelnen Drachenrassen vermerkt. Die Zeitangaben gelten nur für die großen Drachenrassen wie Purpurwürmer, Kaiserdrachen, Riesenlindwürmer, Frostwürmer und Gletscherwürmer, bei den kleineren finden die Paarungen in Abständen statt, die etwa einem Zehntel der maximalen Lebensdauer entsprechen. Die oben genannten Umstände von Paarungsort und -weise gelten jedoch auch für die kleineren Drachenarten in ähnlichem Maße.

DRACHENJUNGE

Selten einmal hat eines der großen Drachenweibchen mehr als zwei überlebende Nachkommen, so lange ihr Leben auch währen mag. Das liegt zum einen an der seltenen und blutigen Paarung der Tiere, zum anderen daran, daß die Jungdrachen sich nach dem Schlüpfen in den meisten Fällen selbst überlassen sind (es kommt jedoch vor, daß Drachen auch im späteren Leben noch Bindungen zu Vater oder Mutter haben, wie aus dem Orkland berichtet wird). Das Leben der Drachen beginnt so gnadenlos, wie es auch später weiter verlaufen wird: Ist eines der Dracheneier geschlüpft, frißt das Junge zunächst seine Gelegegefährten auf- ein Umstand, der das stärkste Junge (das als erstes schlüpft) weiter bei Kräften hält, schwächere, überlebensunfähige Geschwister vernichtet und dafür sorgt, daß sich nicht mehrere Drachen das gleiche Revier teilen müssen. Übrigens scheinen die frisch geschlüpften Drachenjungen umso stärker, wenn sie während der Brutzeit an heißen oder magischen Orten gelegen haben, weswegen man bei heißen Quellen, Schwefelseen, Vulkanen und Zauberwäldern und -seen am ehesten auf Dracheneier stoßen wird.

Dracheneier (nicht zu verwechseln mit den Karfunkelsteinen Großer Drachen, die bisweilen ebenso genannt werden) variieren je nach Rasse in Größe und Erscheinungsbild; Das Ei einer Kaiserdrachin kann in Gold- oder Rottönen schimmern und gleißen und ist nur bei den schwächsten Nachkommen unter einem Schritt groß, grenzt eher an die zwei Schritt; Perldracheneier umfassen etwa drei bis vier Spann und haben eine in Opalfarben schimmernde Haut, während das Ei eines Zwergdrachen in satten Edelsteintönen gefärbt ist.

Drachenjungen verfügen über fast das gleiche Ausmaß an geistigen und magischen Kräften, das sie als ausgewachsene Drachen einmal innehaben werden, nur daß diese Magie noch völlig ungeformt im kindlichen Geschöpf steckt. Durch dieses immense magische Potential sind allerdings auch die Jungdrachen selbst gefährdet, die diese Kräfte noch nicht annähernd beherrschen können. Tatsächlich könnte man Drachenjungen eine Vorform der Freizauberei zuschreiben, die sich meistens in feste Bahnen prägt, bei einigen auserwählten Geschöpfen allerdings erhalten bleibt. Von den körperlichen Anlagen sind die frischgeschlüpften Drachenjungen fast sofort wehrhaft, und auch flugfähig, sobald sie ihren ersten Feueratem gespien und die Schwingen damit gehärtet haben.

DRACHENMAGIE

Drachenmagie ist sehr fremdartig und hat mit den herkömmlichen (menschlichen) Vorstellungen wenig gemein. So sind z.B. von Drachen gewobene Beherrschungssprüche ungleich mächtiger, weisen eine völlig andere Struktur auf und sind demzufolge auch erheblich schwerer zu brechen.

Drachenmagie kann von uns nur vage mittels der Zaubersprüche im Codex Cantiones erfäßt werden, in Wahrheit mag sie sich viel komplexer geben, als wir ahnen. Im allgemeinen gilf.Drachen benötigen keine Zaubergestik, da ihnen die geistigen Repräsentationen ausreichen (also müssen die Drachen z. B. beim GARDIANUM keinen Kreis abschreiten). Die benötigte Zauberdauer von langwierigen Sprüchen können Sie für Drachen getrost sehr locker handhaben; machen Sie die Dauer von Angemessenheit, Anatomie und Ästhetik abhängig; gleiches gilt für die Wirkungsweise. Die Kosten, die der Drache zu entrichten hat, bleiben in etwa dieselben. Die Reichweite der Zaubersprüche ist sehr flexibel zu handhaben, so existiert die Reichweite Berührung für Drachen nicht, sie heilen, beherrschen und verwandeln allein mit Blicken. Auch Zauber, die eigentlich nur auf den Zaubernden selbst wirken, können Sie den Drachen bisweilen auf andere Personen legen lassen, wie etwa den ADLER, WOLF, mit dem ein freundlich gesonnener Drache die Helden (gleichzeitig) ebenfalls in Drachen verwandelt. Bei der Wirkungsdauer haben Sie es als Meister leicht: Drachenmagie scheint generell um einiges länger zu wirken als die der menschlichen Völker. Stufen Sie die Dauer des Spruches jeweils eine Kategorie hoch (wenn sie das in der Situation verantworten können), so sind alle Angaben in Sekunden in Minuten zu verwandeln, alle Minuten in Spielrunden, alle Spielrunden in Stunden, Stunden in Tage, Tage in Wochen, Wochen in Monate, Monate in Jahre. Zauber, die (wie der MATERIALIA etwa) bis zu einem bestimmten Zeltpunkt währen, oder solche, die schon in Jahren bemessen sind, bleiben unverändert. Erscheint Ihnen diese Hochstufung als zu mächtig, können sie sie den wirklich mächtigen Drachen (s.o.) überlassen und die Wirkungsdauer bei den anderen verdoppeln, bei den kleinen (wie etwa Zwergdrachen) können Sie auf eine Erhöhung ganz verzichten. Die angeborenen Eigenschaften des Drachen (Flugfähigkeit, Feueratem, MOTORICUS-ähnliche Bewegungszauber) kosten diesen keine Astralenergie.

DRACHENSPRACHE

Drachen kommunizieren mit einer ihnen ganz eigenen Gedankensprache. Forscher behaupten, der Karfunkelstein befähige sie dazu, wofür spräche, daß der nichtmagiebegabte Baumdrache nicht über diese Verständigungszauberei verfügt – und daß die Karfunkel dieser Drachenart unauffindbar klein sind, ist bekannt. Man sagt, daß Drachen jede existierende Sprache beherrschten. In Wahrheit stellt sich das vom Drachen gesagte dem Mensch in Gedankenbildern dar, die er als Worte seiner Sprache versteht. Andersherum empfindet der Drache die Worte anderer ebenfalls in ihrer Bedeutung, so daß eigentlich keine Kommunikationsschwierigkeiten auftreten dürften. Daß viele mächtige und gelehrte , Drachen trotzdem über hohe Kenntnisse in lebenden und alten Sprachen verrügen, rührt daher, daß man von Schriftstücken keine Gedanken empfangen kann …

Die viel beschworene Drachensprache dürfte deshalb für menschliche Magier auch eher aus Hellsicht- und Verständigungsmagie bestehen denn aus dem Verlauten fremdartiger Vokabeln.

DRACHISCHE ARTEFAKTE

Drachen sind magische Kreaturen, die jedem Vergleich spotten, und so wundert es nicht, daß sich tränen, Blut, Schuppen, Karfunkelsteine und was der Drachenleib sonst noch zu bieten hat, in magischen tränken, Balsamen und als Paraphernalia für Zauber und Beschwörungen ungetrübter Beliebtheit erfreuen. Generell kann gesagt werden, daß drachische Zutaten, die in ein Rezept gehören, kaum auf dem Markt erhältlich sind; Spieleralchimisten sollten für solche Zutaten schon selbst eine Expedition unternehmen. Hier seien die spieltechnischen Auswirkungen von Drachenzutaten dargelegt. Es gilt immer, daß die Artefakte mächtiger Drachen eher eine solche Wirkung aurweisen, als die kleiner Drachen, und, je nach Alter und Mächtigkeit des Tieres, sich Unterschiede ergeben können: Drachenschuppen:

Eine Rüstung aus Drachenschuppen oder -leder erhöht den Rüstungsschutz um einen Punkt (bei unverändertem Behinderungswert) und ist zudem völlig feuerfest (ganz abgesehen von der beeindruckenden Gestalt, die ein Krieger in Drachenschuppen abgibt). Aus solchen Materialien lassen sich am ehesten natürlich Schuppenpanzer und Lederharnisch fertigen. Ganz normale Lederkittel und -hosen sind natürlich auch möglich und gerade für Feuergeoden o.a. sehr stilvoll. Tatsächlich ist aber auch die richtige Bearbeitung drachischer Materialien eine Kunst für sich, die einzig und allein die ältesten und erfahrensten zwergischen Harnischmacher beherrschen, die auch wissen, wie man diese kostbaren Stücke pflegt — denn man sagt, daß die Drachenschuppen ohne das dazugehörige Drachenfett schnell an Feuerfestigkeit verlieren.

Schuppen gelten neben dieser eher ‚profanen‘ Anwendung als ausgezeichnete magische Foki. Die Schuppen verschiedener Drachenarten eignen sich vorzüglich als Materielle Komponente für eine Zauberbeschränkung von Schutz- oder Kampfzaubern; für.einen Waffenbalsam benötigt der Alchi- mist zwei Höhlendrachenschuppen, und auch für den ARCANOVI gelten drachische Schuppen generell als gute Zauberträger. Drachentränen:

Eine der wichtigsten Zutaten des Astraltranks sind drachische tränen. Generell kann der Alchimist davon ausgehen, daß er auf eine Substitution zurückgreifen muß, denn Drachen weinen so gut wie nie … Ist dennoch ein Skrupel Drachentränen auf dem Markt, liegen die Kosten je nach Verläßlichkeit der Quelle zwischen 7 und 49 Dukaten—und erzielt damit sogar höhere Preise als das magische Metall Arkanium. Man geht davon aus, daß in den Drachentränen, wie im Blut, ein Teil Astralkraft enthalten ist, und sollte Ihrem Alchimisten eine äußerst gute Probe bei seinem Astraltrank gelingen (zwei Würfel zeigen eine Eins) und er hat echte Drachentränen darin, könnte der trank einen permanenten Astralpunkt schenken. Übrigens: Die bislang einzig bekannte Methode, einen Drachen zum Weinen zu bringen, ist, ihn mit größeren Mengen Khunchomer Pfeffers zu bewerfen … Drachenspeichel:

Der Speichel der Lindwürmer ist stark korrodierend — eine Gefährdung für die Klinge eines jeden Möchtegern-Drachentöters. Wegen der zersetzenden Wirkung des Speichels wurde danach auch eines der tödlichsten alchimistischen Gifte benannt, Gerüchte, die besagen, daß Drachenspeichel pur die gleiche Wirkung habe wie das komplizierte Gebrau, entsprechen vermutlich nicht der Wahrheit. Drachenzähne:

Der schärfste Zahn eines von Zwergen erlegten Drachen wurde in alten Zeiten herausgeschlagen, um daraus eine trophäe sondergleichen zu fertigen: einen Drachenzahn, der seinen träger als einen der Mutigsten und Tapfersten der Zwerge auszeichnete. Angeblich sollen in den Hallen Xorloschs noch einige dieser uralten Artefakte existieren, die von (Zwergen-) Generation zu Generation vererbt wurden — doch nur einem veritablen Drachentöter steht es an, einen zu tragen. Heute besitzen fast alle Zwerge einen Drachenzahn, der aber eine Metallklinge ist, die die breite, aber spitz zulaufende Klinge der ursprünglichen Drachenzähne nachahmt. Drachenblut:

Frisches Drachenblut ist kochend heiß, aber nichtsdestotrotz neben dem Karfunkel eine der zauberkräftigsten Essenzen des Drachen. Es ist Bestandteil des Kraftelixiers und wirkt sich auch sonst fördernd auf die Körperkräfte aus: Wird frisches Drachenblut so heiß wie möglich getrunken, verleiht es (je nach Mächtigkeit des Drachen) zwischen einem und drei Körperkraftpunkte für ein bis drei Stunden. Diese Regelung gilt nicht für Zwerg- und Meckerdrachen. Drachenkarfunkel:

Drachenkarfunkel: Der Karfunkel ist der Sitz der Magie des Drachen, zugleich repräsentierter Geist und Seele der Kreatur. Je nach Magiebegabung und Intelligenz variiert die Größe des Steins zwischen Stecknadelkopfgröße (Baumdrachen) über Erbsengröße (Meckerdrachen und Höhlendrachen), Daumenkuppengröße (Westwind- und Perldrache) bis hin zu Hühnereigröße (Shafir). Aus den Karfunkeln lassen sich mittels des ARCANOVI zauberkräftige Artfakte erstellen (wenn es gelingt, dennoch in Ansätzen vorhandenen Geist des Drachen zu unterwerfen). Die ARCANOVI-Probe auf einen Karfunkel ist um zwei Punkte erschwert, so er mit Sprüchen der Gebiete beherschung, Bewegung, Hellsicht oder Verständigung belegt wird, die permanenten Kosten betragen nur 1/20 (aufladbar) bzw. ein 1/30 (einmalig wirkendes Artefakt) der aufgewandten Astralenergie (jedoch nach wie vor so viele, wie wirkende Sprüche gespeichert sind). Bei Zaubersprüchen anderer Gebiete als der genannten ist die ARCANOVI-Probe um sieben Punkte erschwert, die auf die Wirkenien Sprüche um drei. Karfunkelsteine tragen noch einen Teil der Astralkraft des Drachen, der er einmal war. Bei den meisten Drachen ist das allerdings nicht viel, allein bei den Karfunkeln von Kaiserdrachen und Purpurwürmern (und den Drachen der Legenden, wie dem Ewigen Drachen von Phecadien, dem Wurm von Chababien und vielleicht ja auch dem Tuzakwurm) läßt sich diese Kraft nutzen — unter Zerstörung des Karfunkels, also des Drachengeistes! Ist ein Magier im Besitz eines Drachenkarfunkels, so kann er etwa ein Fünftel der Astralenergie, die der Drache einmal besaß, aus dem Stein ziehen. Dass das nur gegen, den heftigen Widerstand des Drachengeistes geht, ist selbstverständlich: Die folgende Zauberprobe ist um sieben Punkte erschwert. Es wird immer die gesamte Energie des Karfunkels verzehrt, der Stein zerbröselt dann zu wertlosem Staub. Zauber, die solcherart mit der Macht eines Drachen gestärkt wurden, können unverhofft (und unlenkbar) Nebenerscheinungen in Wirkungsdauer oder Wirkung aufweisen … Daß sich die Magie der Karfunkel auf diese Weise nutzen läßt, ist allerdings nur wenigen Menschen bekannt. Voraussetzung dafür ist ein eingehendes Studium des zauberkräftigen Steins (bei Magiern per langwieriger ANALÜS-Sitzungen, Druiden, Hexen oder Geoden mögen ihre eigenen Wege haben, das Wesen der Karfunkel zu erfassen), was sicherlich Monate des aufopferungsvollen Studiums bedarf. Manche Magier vergleichen diese Art der Magie vielleicht nicht zu Unrecht mit der verschollenen Edelsteinmagie der Echsen …
Von wirklich mächtigen Karfunkelsteinen (wie dem des Purpurwurms Glowasil) weiß man, daß sie, als Fokü verwendet, ebenfalls die Wirkungsdauer oder -weise verändern können — doch nur den mächtigsten menschlichen Magiern ist es gelungen, einen solchen Effekt kontrolliert herbeizuführen.

BEKANNTE DRACHENTÖTER

Die menschlich-güldenländische Geschichte kennt tatsächlich drei Drachentöter, die mit ihren Taten unsterblichen Ruhm ernteten. Der berühmteste von ihnen ist sicherlich der Hl. Geron, der erste träger des Schwerts Siebenstreich, der so unbezwingbare Untiere wie den Wurm von Chababien und den Ewigen Drachen von Phecadien tötete. Ebenso legendär ist die Geschichte von Festo von Aldyra, der einen Höhlendrachen, der die Siedler am Born bedrohte, mit vergifteten Rindern tötete. (Nach dem heldenhaften Ritter wurde die Stadt Festum benannt.) Als dritte zu nennen ist die Kaufmannstochter Arika aus dem (damals noch tulamidischen) Emirat Mirharn, die den schrecklichen Purpurwurm Glowasil tötete, indem sie ihm, aus einer Erdhöhle hinaus, den Bauch aufschlitzte — die Heldin kam dabei ebenfalls zu Tode. Auch aus der uralten tulamidischen Mystik sind uns drei Geschichten über Drachentöter bekannt. Dschadirder Kühne soll in der Gor den Schwarzen Kurungur, einen bösartigen Kaiserdrachen, besiegt haben, von dem Gerüchte behaupten, er habe im Krieg der Magier auf Borbarads Seite gekämpft — etwa zweitausend Jahre nachdem Dschadir den Drachen getötet haben ! Der Magier Raskador soll einen Purpurwurm im magischen Duell besiegt haben, der mit seinen versklavten Gefolgsleuten Fasar überfallen wollte, und schlußendlich wird die Märvon dem listigen Dieb Rakull aus Nebachot erzählt, dem es gelungen sein soll, einen schlauen Riesenlindwurm zu töten, indem er mit List die Magie des Drachen gegen ihn wandte. Wichtige zwergische Drachentöter sind zum einen Theruka, Tochter des truwian, die den Lindwurm erschlug, an dem sich schon die meisten Männer ihrer Sippe die (Drachen-)Zähne ausgebissen hatten und der nun die Wohnhöhlen bedrohte. Die größte Heldin der Zwerge aber ist gewißlich Organa, Tochter des Ordamon, die Ancarion den Roten, den Marschall Pyrdacors und Obersten der Kaiserdrachen, märtyrergleich mit in den Wassertod riß, selbst jedoch im Feuer des Drachen vergangen war, bevor sie die Oberfläche des Sees berührte.

Wie Sie sehen, werter Meister: Ein Drachentöter, eine Drachentöterin – das sind Menschen/Zwerge, an die man sich noch nach über drei Jahrtausenden erinnert. Das sind Männer und Frauen, die aus äußerster Verzweiflung für das Leben ihrer Geliebten nicht scheuten, in den Tod zu gehen, die sich dem Drachen lachend und todgeweiht entgegenwarfen, auf denen vielleicht sogar die Hand eines Gottes lag. Drachen sind jedoch nicht notwendigerweise nur böse und schlecht, mit der Moral nach menschlichen Begriffen lassen sich diese mächtigsten aller Kreaturen kaum bemessen! (Ein Shafir, der den höchsten Respekt der Hesindegeweihten und Gelehrten Aventuriens errungen hat, ist und bleibt ein flammenspuckendes, jungfrauenverschlingendes Ungetüm … auch wenn man dazu neigt, das zu übersehen.) Einen Drachen nur gut oder aber nur schlecht darzustellen, heißt entweder, daß er die absolute Ausnahme ist, oder daß ihm ein wesentlicher Bestandteil seines Charakters fehlt. Daher eine Bitte an Sie, werter Meister: Stellt sich ein wahnwitziger Held einem veritablen Kaiserdrachen allein zum Kampf, schenken Sie dem Helden nicht leichtfertig den Sieg, weil er halt ein Held ist. Seien Sie hart und geben Sie dem Drachen all die Stärke, den Witz, die Macht, die ihm zusteht, um sich des (menschlichen) Quälgeistes zu erwehren, lassen Sie ihn sein ganzes Register der Magie ziehen — denn im Gegensatz zum Helden ist ein Drache immer noch die mythische Kreatur des Fantasy-Genres —, und Sie werden sehen, daß die Drachen es ihnen danken werden. Bedenken Sie, ein Alrik Drachentöter Sturmfels, der das Dutzend vollmachen will, hätte vor zehn Jahren den Kaiserdrachen Smardur erlegt, der dann im Jahre 26 Hal nicht in Kurkum zur Stelle gewesen wäre, um die Menschheit vor einem dämonischen Heer zu bewahren! Bemessen Sie ein solches Gefecht an folgendem Maß und entscheiden dann über seinen Ausgang: Wer einen Drachen tötet, ändert unabsehbar die Weltgeschichte.

Bekannte Arten von Drachen

Zur Verdeutlichung der Einzigartigkeit der Drachen finden Sie bei den großen Drachen keine Allgemein- oder Durchschnittswerte angegeben. Statt dessen sind dort die Werte einzelner Exemplare niedergeschrieben, die als Beispieldrachen eine Richtlinie für Sie darstellen sollen. (Neben Apep wird es außer Shafir keinen Drachen geben, der ihm an Macht und Fertigkeiten gleichkommt; die Purpurwürmin Leskarines aus dem Raschtulswall ist eine mittelalte und deshalb mittelmächtige Drachin, Ykkandil, der Riesenlindwurm aus dem Regengebirge, ist wieder einer der machtvollsten Vertreter seiner Art usf.) Orientieren Sie sich an den Werten der bei den Arten angegebenen Drachen, entwerfen Sie ein Charakterprofil wie bei einem liebevoll ausgestalteten Helden, und überlegen Sie sich, ob er den hier angegebenen Exemplaren unter- oder überlegen ist, und warum. Generell gilt, daß große Drachen untereinander zwar Kenntnis voneinander haben, es bisweilen zu Kämpfen kommt, wenn es gilt, einen hochmütigen Jungdrachen zurechtzustutzen oder einem anderen das Revier abspenstig zu machen, sie jedoch kaum freundschaftlichen Kontakt oder ähnliches zueinander hegen.
Zur Magie der Drachen sind meist nur Gebiete angegeben (und wie gut sie diese beherrschen). Ist bei Apep erwähnt, daß er Meister der Verwandlung ist, können Sie davon ausgehen, daß er alle in diesen Gebieten aufgeführten Zauber mit einem Zauberfertigkeitswert von mindestens sieben beherrscht, alle wichtigen aber zumindest gemeistert hat und in einigen ausgewählten als absoluter Experte gilt. Zusätzlich beherrschen fast alle Drachen gewisse Standardsprüche wie GARDIANUM, IN DEIN TRACHTEN – wenn es also heißt, daß ein Drache Meister der Beherrschung ist, bedeutet das noch lange nicht, daß er keine anderen Zauber beherrscht. Das gezielte Spucken von Flammen, über das viele Drachen verfügen, wird spieltechnisch wie der Zauber IGNIFAXIUS gehandhabt, als Stufe für diesen und ähnliche Zauber sowie zum Brechen von Drachenzaubern kann als Richtwert Alter/l 00 angenommen werden. (Apeps Magie ist also ähnlich schwer zu brechen wie die eines achtzehnstufigen Magiers). Dies ist jedoch ausdrücklich nur ein zaubertechnischer Richtwert.

BAUMDRACHEN
Baumdrachen sind mit ihren drei Schritt Spannweite eher kleine Vertreter der Drachenfamilie. Ihr Leib mißt von Kopf bis Schwanzspitze ca. zweieinhalb Schritt, gleichmäßig aufgeteilt auf Leib und Schwanz. Farblich sind sie den Kronen hoher Bäume gut angepaßt: Ihre Schuppen sind von dunkelgrüner bis tannichtblauer Färbung, die Unterseite bräunlich. Vier messerscharfe Greifklauen machen sie zu gefährlichen Kleintierjägern, das Flügelpaar befähigt sie zu raubvogelähnlichen Flugkünsten, ohne daß sie magiebegabt wären – dank ihrer geringen Größe eine wichtige Fähigkeit. Baumdrachen nisten vogelgleich in hohen Bäumen, bauen die Nester jedoch selten selbst, sondern verjagen die ursprünglichen Bewohner, meist Vögel von mindestens Adlergröße. Das vorhandene Nest wird dann verstärkt, damit es den schwereren Leib des Drachen tragen kann. Baumdrachen sind sehr standorttreu, sie geben ein einmal besetztes Nest nur selten wieder auf und das über ihr etwa einhundert Jahre währendes Leben! Diese Drachennester finden sich in ganz Aventurien, bevorzugt jedoch in (Stein-)Eichenbäumen und Urwaldriesen, aber auch im Bornland und auf Maraskan. Weder intelligent, sprachbegabt, noch zauberkräftig, sammeln Baumdrachen alles, was glänzt, blinkt oder funkelt. Ähnlich den Elstern horten sie ihre ‚Schätze‘ dann im Nest, das sie gegen Diebereien verbissen beschützen. Meist besteht dieser’Hort‘ aber nur aus wertlosem Tand. Aufgrund ihres tiefen Schlafes kann man sich an ein Baumdrachennest leicht anschleichen und den Drachen überraschen, doch auch diese kleine Drachenart verfügt über einen Feueratem, der einen Schadenspunkt pro Kampfrunde anrichtet und der nur gegen den Helden wirkt, den der Drache attackiert. Baumdrachen sind nicht in der Lage, gezielt Flammen zu spucken.

Werte eines typischen Baumdrachen
MU: 15 KL: 5 IN: 12 CH: 11 FF: 7 GE: 14 KK: 25
MR: 10 AT: 10/16* PA: 9 TP: 1W+6 RS: 7 LE: 60 AE: –
GS: 15/1 AU: 90
*) im Sturzflug

FROSTWÜRMER
Frostwürmer, von den Nivesen ‚Schrecken des Ewigen Eises‘ genannt, besitzen einen bis zu acht Schritt langen, mit weißlichen Schuppen bedeckten, schlangenförmigen Leib. Neben den drei Beinpaaren weisen sie ein geschwungenes Paar Flügel auf, es kommen jedoch immer wieder Exemplare vor, die trotzdem nicht flugfähig sind. Das mag daran liegen, daß sie nur wenig Magiebegabung in sich tragen, wiewohl sie selbst magische Kreaturen sind, die der Gottkaiser Pyrdacor erschaffen haben soll, damit sie ihm das allererste Schwarze Auge suchen, das im Ewigen Eis verschollen sein soll. Mit dem mächtigen Artefakt kann man angeblich unbeschränkt Vergangenheit und Zukunft beschauen. Wahr ist, daß diese nicht sehr intelligente und nicht sprachbegabte Drachenart statt goldener und glänzender Gegenstände schwarze sammelt, die sie dann in Eishöhlen hortet. Diese Horte liegen im Zentrum von ca. einhundert Meilen durchmessenden Revieren, bis zu deren Rand sich die Eisdrachen auf die Lauer legen. In Gletscherspalten, engen Schluchten oder in Schneewehen sind sie durch ihre reinweiße Farbe völlig getarnt. Ihre Opfer sind Robben, Schneehasen und Eisbären, doch auch vor Menschen und Elfen schrecken die großen Kreaturen nicht zurück.
Frostwürmer verbreiten einen Hauch klirrender Kälte, der der Luft jegliche Wärme zu entziehen scheint. Die Auswirkungen ähneln denen des Feueratems: Die Luft ist so schneidend kalt, daß jede Kreatur, die sich im Umkreis von zehn Schritt um den Drachen aufhält, pro Kampfrunde einen Lebenspunkt einbüßt; der Bruchfaktor von Waffen mit Holzteilen und Rüstungen mit Lederteilen steigt um eins pro KR. (Dies macht bei jedem Kontakt Waffe/Waffe oder Rüstung/Waffe eine Bruchfaktorprobe nötig, bei deren Mißlingen das durch den Frost spröde gewordene Stück zerbricht.) Frostwürmer verfügen über sämtliche Eiszauber wie den CORPOFRIGO oder den FRIGIFAXIUS im Kampfund den METAMORPHO zur Aushöhlung ihrer Horte, ja man sagt sogar, sie könnten Gegenstände in Eis verwandeln. Sie sind gegenüber Feuer- und Humuszauberei sehr empfindlich, durch Eis-Sprüche jedoch nicht zu schädigen.

Werte eines typischen Frostwurmes
MU: 25 KL: 7 IN: 8 CH: 12 FF:6 GE: 13 KK: 30
MR: 13 AT: 13 PA: 10 TP: 1W+8 RS: 7 LE: 100 AE: 20
GS: 15/8 AU: 70
Der Frostwurm Schirr’Zach

Frostwürmer erreichen eigentlich nur ein Alter von bis zu eintausend Jahren, man erzählt sich jedoch von dem uralten Giganten Schirr’Zhach, der noch vor dem Fall Pyrdacors geboren sein und seit Ewigkeiten in den unzugänglichsten Schluchten der Grimmfrostöden leben soll.
Ihm schreiben die Alten der Nivesen und Firnelfen auch die Existenz einer äußerst lebensecht gearbeiteten Statue aus Eis zu, die einen in echte Pelze gehüllten Menschen mit schreckenerfülltem Gesichtsausdruckzeigt und die mitten in der Eiswüste gefunden worden ist… Sie wurde von nivesischen Händlern geborgen und nach Leskari gebracht, wo sie im Firunschrein steht.

MU: 25 KL: 7 IN: 8 CH: 12 FF: 6 GE: 13 KK: 30
MR: 13 AT: 13 PA: 10 TP: 1W+8 RS: 7 LE: 100 AE: 20
GS: 15/8 AU: 70

GLETSCHERWÜRMER

Vom Gletscherwurm ist bekannt, daß er sich die ersten dreizehn Jahre als riesige Raupe entwickelt, sich später jedoch in einen Drachen von außerordentlicher Schönheit verwandelt. Ein ausgewachsener Gletscherwurm besitzt einen langen, schlanken Leib, bedeckt von silbrig weiß schimmernden Schuppen, blendend weiße, majestätische Schwingen von dreizehn Schritt Spannweite und vier Fänge mit silbernen, messerscharfen Krallen. Gletscherwürmer sind selten, man sagt, sie vermehrten sich höchstens alle 169 Jahre, obwohl sie doch nur etwa 1313 Jahre alt werden, für andere großen Drachen ein geradezu kindisches Alter. Auch der Gletscherwurm hält sich mit Vorliebe oberhalb der Eisgrenze Aventuriens auf, im schrecklichen Winter des Jahres 23 Hal allerdings soll eine solche Kreatur sogar das Weidensche unsicher gemacht haben.
Nur einigen Experten ist bekannt,daß es sich bei dieser überaus grausamen Drachenart um eine fortpflanzungsfähige, magiebegabte Chimäre handelt, deren Erschaffung der mysteriösen und völlig verderbten Schwarzelfe Pardona angelastet wird. Ihr Turm im Hohen Eismeer soll von dreizehn dieser Ungetümer bewacht werden. Gletscherwürmer horten nichts, ja, sie sollen noch nicht einmal feste Standorte haben, sondern beständig die schneebedeckten Weiten nach Opfern absuchen. Sie sind sprach- und magiebegabt, zu einem Austausch von Höflichkeiten wird es mit diesen grausamsten der Drachen jedoch kaum kommen. Sie können auf die Formelschätze aller Elfenvölker zurückgreifen, hauptsächlich aber den der Firnelfen. Meistens wehren sie sich allerdings mit ihren enormen körperlichen Fähigkeiten, denn Gletscherwürmer haben zwei Attacken mit den Klauen und eine mit dem Gebiß pro Kampfrunde. Besondere Vertreter dieser Art sind nicht bekannt. Obwohl sie dem Eis zugehörig sind, lassen sie sich durch Feuer- oder Humus-Magie nicht über die Maßen verletzen; gegen Eis-Zauberei sind sie jedoch völlig immun.

Werte einer typischen Gletscherwurmraupe
MU: 50 KL: 2 IN: 2 CH: 2 FF: 1 GE: 8 KK: 20
MR: 20 AT: 4 PA: 0 TP: 2W+2 RS: 8 LE: 200 AE: –
GS: 3 AU: 250
Werte eines durchschnittlichen Gletscherwurms
MU: 18 KL: 13 IN: 14 CH: 17 FF: 9 GE: 16 KK: 30
MR: 13 AT: 14 (Gebiss)/13(Klauen)/15(Sturzflug) TP: 3W+4 (Gebiß)/2W+2 (Klauen)
RS: 8 LE: 250 AE: 30-50 GS: 20/3 AU: 200 PA: 12

HÖHLENDRACHEN

Höhlendrachen sind etwa fünf Schritt lang und von schwärzlichen und bräunlichen Schuppen bedeckt. Ihre vier Beinpaare sind äußerst muskulös, so daß sie die vorderen zwei Klauen gut als Greifwerkzeuge verwenden können. Sie haben keine Flügel und sind auch nicht flugfähig, legen allerdings ‚zu Fuß‘ ein für Drachen ungeahntes Tempo vor. Sowohl in unterirdischen Höhlen als auch in ausgewaschenen Kammern an Berghängen, in tiefen Spalten und großen Erdhöhlen im Wald leben Exemplare, es ist somit eine der wenigen Drachenarten, die nicht fast ausschließlich in Gebirgen vorkommt.
Höhlendrachen gelten als besonders standorttreu, sie geben einen einmal gewählten Hort während ihres etwa zweitausend Jahre zählenden Lebens nie auf und verteidigen ihn verbissen. Auch sind ihre Höhlen mit besonderer Sorgfalt ausgewählt; die List eines Höhlendrachen geht so weit, daß Kriegstaktiker über den natürlichen und nachträglich angebrachten Schutz nur staunen, es soll sogar vorkommen, daß mechanische oder magische Fallen angebracht sind.
Höhlendrachen sehen bei Licht nicht sehr gut, dafür verfügen sie über ausgezeichnete Nachtsicht und einen äußerst feinen Geruchssinn. Beute lauern sie auf, um dann ihren langen Hals muränengleich vorschnellen zu lassen – und sie sollen regelrechte Meister im Knacken von metallenen Rüstungen sein! Meist verschlingt der Höhlendrache sein Opfer sofort im Stück, bei Menschen oder Zwergen jedoch versucht er, Lösegeld zu erpressen – denn die Goldgier überwiegt den Hunger um einiges. So kommt es denn auch, daß der gewitzte Dieb eines reichen Höhlendrachenhortes nicht mehr glücklich wird: Man munkelt, daß diese Kreaturen über Meilen hinweg ihren Hort verfolgen können, auch wenn der Schatz geteilt worden sein sollte, notfalls jedes einzelne Stück …
Darüberhinaus sind Höhlendrachen an Magie, Zaubersprüchen und magischen Gegenständen sehr interessiert, meist verfügen sie über solche Sprüche wie ODEM, BÖSER BLICK, HERR ÜBER DAS TIERREICH, APPLICATUS, MATERIALIA, und natürlich über den obligatorischen Feueratem, der auf alle Lebewesen und entzündlichen Gegenstände im Umkreis von fünf Schritt wirkt (2 SP/KR). Häufig lassen sich die verschlagenen Drachen durch mächtige Zauberdemonstrationen oder magische Gegenstände bestechen, da sie kaum einmal die Meisterschaft in auch nur einem Zauber erreichen. Höhlendrachen sind empfindlich gegenüber elementaren Eis- und Wasser-Zaubern, von elementarem Feuer (wie z.B. einem IGNIFAXIUS oder einem Flammenschwert) nicht zu verletzen.

Islaaran

Der 1.400 Jahre alte Islaaran ist ein überaus typischer, doch erfahrener Vertreter seiner Art: Verschlagen, listig und feilschend, daßes einem Phexgeweihten gut zu Gesicht stünde, haust er im Weidener Blautann in einer wurzelverhangenen Erdhöhle. So manchen Übermütigen, der den Wald zu betreten wagte, überfiel und verschlang er, so daßsein Hort inzwischen eine umfangreiche Waffen- und Rüstungssammlung beinhaltet. Doch auch viele magische Gegenstände besitzt er, da er sich den Tod der Weidener Oberhexe Luzelin zu Nutze machte, um ihre Höhle zu plündern. Noch hat keine der Hexen es geschafft, ihm die Utensilien wiederabzunehmen.

MU: 20 KL: 14 IN: 12 CH: 12 FF: 12 GE: 10 KK: 40
AG: 1 HA: 6 RA: 0 TA: 0 NG: 5 GG: 10 JZ: 7
MR: 16 AT: 16 PA: 13 TP: 2W+6 RS: 9 LE: 100 AE: 38
GS: 9 AU: 45

KAISERDRACHEN

Kaiserdrachen verdienen ihren Namen wahrhaftig: Zwanzig Schritt goldener Drachenleib voll majestätischer Schönheit, mit einer ebensolchen Flügelspannweite und unvorstellbaren Kräften. Im Alter- und sie werden bis zu dreitausend Jahre alt- werden die wie poliert schimmernden Schuppen rötlicher, bis sie die Farbe roten Goldes angenommen haben; kaum eine Waffe durchdringt diesen festen Panzer.
Auch sein Auftreten entspricht dem eines absoluten Herrschers: Er nimmt, was er begehrt, selten mit Gewalt, nein, er fordert und erhält den Tribut, der ihm zusteht – dem Herrscher über Mensch und Tier. Gold und Geschmeide nimmt er als Opfergaben, Vieh, Wild, auch Jungfrauen oder -männer verspeist er oder hält sie sich zu seiner Erbauung und Bequemlichkeit – Kaiserdrachen umgeben sich gerne mit menschlichen Bewunderern und Gesprächspartnern. Seine liebsten Sklaven sind schöne Frauen (oder Männer), Magier und Philosophen, denn die Kaiserdrachen sind eine der intelligentesten Drachenrassen, sie sind Experten in vielen Wissenstalenten.
Die Horte von Kaiserdrachen sind über ganz Aventurien verstreut, auch wenn es nur noch unwesentlich mehr als ein Dutzend Exemplare gibt. Diese Höhlen, die sich in allen großen Gebirgen Aventuriens befinden, bergen die kostbarsten Horte, Gold- und Juwelenschätze, hochmagische Artefakte und Bücher von unschätzbarem Inhalt. Doch noch niemals ist es gelungen, einem Kaiserdrachen seinen Hort zu stehlen, denn das geht nur über eine Drachenleiche …
Die Magie der Kaiserdrachen ist vielfältig, häufig sind sie Meister der Beherrschung, der Hellsicht oder der Verständigung. Doch auch Verwandler kommen vor, aus anderen Gebieten beherrschen sie wichtige Formeln. Der Feueratem der Kaiserdrachen fügt auf zehn Schritt Entfernung 2 SP/KR zu, sie spucken zudem gerne gezielte Flammenstrahle auf ihre Gegner. Sie sind empfindlich gegenüber elementaren Eis-Zaubern, von elementarem Feuer (wie dem IGNIFAXIUS oder einem Flammenschwert) jedoch nicht zu verletzen.

Lessankan

Lessankan ist ein Sohn Apeps und regiert über das an die Drachensteine angrenzende Gebiet der Schwarzen Sichel. Noch wird sein Anspruch von anderen Drachen angezweifelt, mit denen er sich immer wieder heftige Kämpfe liefert, doch besitzt er durch das Erbe seines Vaters und seinen Brutort (eine Höhle im Purpurberg der Schwarzen Sichel) über gute magische Fertigkeiten. Lessankan ist vierhundert Jahre alt und wie sein Vater ein guter Verwandler, er interessiert sich jedoch auch sehr stark für die Antimagie, die er von inzwischen zwei entführten Magistern der Ysilischen Akademie weiter erlernt.

MU: 17 KL: 16 IN: 13 CH: 15 FF: 9 GE: 13 KK: 42
AG: 1 HA: 3 RA: 3 TA: 0 NG: 7 GG: 6 JZ: 5
MR: 25 AT: 6 PA: 14 TP: 3W+6 RS: 11 LE: 150 AE: 101
GS: 11/6 AU: 100
Apep

Apep ist nach Shafir einer der mächtigsten und ältesten seiner Art in Aventurien. Sein Reich sind die Drachensteine, und bis heute hat es kaum jemand gewagt, sich seiner Macht entgegenzustellen – doch die, die es taten und in die wildschönen Drachensteine zogen, um dort zu siedeln, büßten allzuschnell mit Leben oder Freiheit dafür.
Apep ist über 1.800 Jahre alt und ein Meister der Verwandlung von Belebtem und Unbelebtem. Orkane und Schneestürme schleudert er seinen Widersachern entgegen, verwandelt Menschlein zu seiner Freude in einen wohlschmeckenderen Höhlenbären, als ewiges Mahnmal in Steinstatuen oder ganz profan in ein Häufchen Asche. Denn Menschen duldet der Herrscher nicht, und häufig sind auch die Ausflüge, die er in die spärlich besiedelten Gebiete rund um die Drachensteine macht, um sich zu holen, was ihm zusteht. Fast jede Generation versucht deshalb, den Drachen mit Gaben und Opfern zu besänftigen, doch genauso häufig geraten diese Vereinbarungen mit dem Tod des menschlichen Unterhändlers wieder in Vergessenheit…
Unter sich duldet Apep nur den vierhundert Jahre jungen Lessankan, doch wenn der an Macht und Stärke gewinnt, scheint ein Entscheidungskampf unausweichlich – und Apep hat noch niemals verloren.

MU: 20 KL: 21 IN: 15 CH: 16 FF: 10 GE: 15 KK: 55
AG: 0 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 5 GG: 4 JZ: 7
MR: 28 AT: 17 PA: 16 TP: 3W+8 RS: 12 LE: 175 AE: 155
GS: 14/7 AU: 150

PERLDRACHEN

Perlendrachen sind die im Perlenmeer beheimateten östlichen Verwandten der Westwinddrachen (siehe dort). Wie sie sind sie außerordentlich gewandte Flieger, verfügen über einen gefürchteten, gezielten Flammenstrahl und sind gute Fischer. Nüstern und Maul können sie beim Tauchen luftdicht verschließen, so daß kein Wasser eindringt, ihre Schwingen sorgen dafür, daß sie auch tauchend ein gutes Tempo vorlegen. Tatsächlich halten sich Wasserdrachen gerne in Meeres-, See oder Flußnähe auf, auch wenn sie gut auf dem Land leben können. Tatsächlich ist Fisch ihre Hauptspeise, obwohl sie Landtiere als Nahrung nicht verschmähen. Etwas kleiner als ihre westlichen Verwandten (sie erreichen gerade einmal sechs bis sieben Schritt Länge), haben sie doch beachtliche Schwingen, deren Spannweite meist bis zu zehn Schritt mißt. Perldrachen weisen helle, perlfarbene Schuppen auf, die sich im Alter häufig zu schillerndem Perlmutt verfärben. Perldrachen werden bis zu 250 Jahren alt und leben rund um das Perlenmeer nach dem sie, wie auch nach ihrer Schuppenfarbe, benannt sind. Von Neersand über Perricum und Zorgan bis hinunter zu den Südküsten Maraskans trifft man auf diese Meerdrachen, die beständig auf der Suche nach perlfarbenen Kleinodien für ihren Hort sein sollen und aus diesem Grund den Perltauchern Sinodas häufig Kummer bereiten: Die Drachen sind äußerst gute Taucher, die lange unter Wasser bleiben können, und zudem plündern die Drachen gerne den Fang der Maraskaner. Eine alte Feindschaft verbindet die Perldrachen mit den Roten Maronen Maraskans, und immer wieder kommt es dazu, daß sich einer der verrückten Vögel einem Drachen entgegenwirft. Das Gefecht endet fast immer damit, daß der Maran als fedrige Mahlzeit des Drachen endet, doch einmal in hundert Jahren, so erzählen die Bewohner der Insel, siegt ein Maran …
Perldrachen sind ein wenig intelligenter als ihre westwindigen Brüder und auch zu einigen Zaubersprüchen in der Lage, meistens IGNIFAX, SENSIBAR und AUREOLUS PERLENGLANZ. Sprachbegabt sind sie jedoch trotzdem nicht. Durch den ständigen Wasserkontakt schützen die Schuppen eines Wasserdrachen nicht vollständig vor Feuer: Die Hälfte des durch Feuer(-magie) entstandenen Schadens wird ihnen von der Lebensenergie abgezogen. Ihr Feueratem richtet pro Kampfrunde jedoch immer noch 2 Schadenspunkte an. Für antimagische Handlungen und den IGNIFAX teilen Sie das Alter des Drachen durch fünfzig und nehmen das Ergebnis als Stufe.

Werte eines typischen Perldrachen
MU: 20 KL: 11 IN: 11 CH: 15 FF: 10 GE: 17 KK: 20
MR: 12 AT: 13* PA: 11 TP: 1W+7 (Klauen)/2W+5 (Gebiss) RS: 7
LE: 80 AE: 50 GS: 21/7/4** AU: 150
*) 2AT/KR **) Fliegend/Tauchend/Laufend

PURPURWURM

Purpurwürmer sind imposante Erscheinungen: Sie werden bis zu 15 Schritt lang, haben mächtige, breite Schädel, sechs kräftige Beine und ein mächtiges Schwingenpaar, das seine 16 Schritt Spannweite umfaßt. (Es wurden jedoch auch bereits Exemplare beobachtet, denen die Flügel gänzlich fehlten.) Ihren Namen tragen sie, da ihre Schuppen in jungen Jahren hellviolett sind, im Alter jedoch abdunkeln, bis sie endlich schwarz-purpurn schimmern. Für Diener der Zwölfe gilt er deswegen häufig als Bote des Namenlosen, ihm als Drache sind Götter jeglicher Art jedoch meist völlig egal. Im Regengebirge, im Raschtulswall, auf Maraskan findet man die Horte dieser Kreaturen, die unter den Drachen die zaubermächtigsten sind. Das Spezialgebiet der Purpurwürmer ist und bleibt die Beherrschung (einige sollen auf diesem Gebiet sogar der Freizauberei mächtig sein), meist weisen sie aber in vielen anderen Gebieten, wie der Hellsicht, der Illusion, der Verständigung und der Verwandlung, ebenfalls überragende Kenntnisse auf. Der Feueratem wirkt (wie beim Kaiserdrachen) in zehn Schritt Umkreis mit 2 SP/KR; Purpurwürmer spucken mit Vorliebe auch gezielte Flammenstrahle auf ihre Opfer. Diese Drachenart wird bis zu 3.000 Jahre alt und pflegt bisweilen lockeren, aber beständigen Kontakt zu menschlichen Magiern, der sich meist als Austausch von Wissen gegen Sklaven darstellt. Von Thomeg Athenon sagt man, er allein wisse um die Höhle Leskarines‘, die im Raschtulswall ihr Revier gegen Eindringlinge verteidigt. Wirklich alte Purpurwürmer besitzen bisweilen bis zu 250 ASP.

Leskarines

Leskarines ist mit ihren achthundert Jahren noch ein relativ junges Purpurwurm-Weibchen. Von ihrer Art mag es wesentlich klügere geben, jedoch kaum welche, die in so jungen Jahren schon über überragende Kenntnisse der Beherrschung und der Hellsicht verfügen. Leskarines steht den Menschen hauptsächlich mit Neugier und erst dann mit Verachtung gegenüber, doch ist die Zuammenarbeit mit ihr nicht ungefährlich: Die Drachin ist sehr eigen mit ihrer Interpretation, wenn es darum geht zu entscheiden, was sie als Beleidigung empfindet und was nicht. Leskarines lebt im Raschtulswall, ihr Hort ist allerdings noch nicht sehr groß. Sie denkt darüber nach, den Austausch von Wissen gegen Sklaven mit Thomeg Atherion zu einer festen Institution zu machen … mit achthundert Jahren wird man langsam bequem.

MU: 24 KL: 17 IN: 13 CH: 17 FF: 9 GE: 13 KK: 22
AG: 0 HA: 4 RA: 2 TA: 2 NG: 7 GG: 5 JZ: 8
MR: 21 AT: 15 PA: 13 TP: 2W+6 (Klauen)/3W+2 (Gebiss)* RS: 11
LE: 130 AE: 130 GS: 12/4 AU: 200
*) 2AT/KR
Ysolphur

Ysolphur gilt als mächtigster der Purpurwürmer. Gesehen hat ihn noch niemand, der verbriefte Kunde von ihm in zivilisierte Gegenden hätte tragen können. Um ihn ranken sich die Geschichten, er hause die 2.300 Jahre seines Lebens in einer gigantischen drachischen Feste im Herzen des Raschtulswalles, die er niemals verlasse und wo er durch versklavte Ferkinas und ihm dienstbare Perlendrachen mit Opfern versorgt werde. Selbige Drachenfestung wird auf der anderen Seite auch als Sitz des legendären Konzils der Elementaren Gewalten genannt…
Magierlegenden wissen zu berichten, daßYsolphur ein Freizauberer auf den Gebieten der Hellsicht und der Illusion sei, und während er mit ersterer unliebsame Besucher auf Ängste und Schwachstellen untersuche, sorge er mit letzterer dafür, daßdie Menschen sich vor Furcht und Schrecken von den Klippen stürzen. Doch auch die Zauber elementarer Zuordnung (bis auf die des Wassers) soll der Alte äußerst gut beherrschen. Ysolphurs Schuppen sind so dunkelviolett, daßsie nur beim gleißenden Mittagslicht noch farbig wirken, doch erhebt sich der Riese einmal in die Lüfte (er ist auf seine alten Tage sehr unbeweglich geworden), verkriechen sich die menschlichen und tierischen Bewohner des Raschtulswalls so tief es geht in ihre Mauselöcher.

MU: 28 KL: 21 IN: 17 CH: 21 FF: 9 GE: 11 KK: 36
AG: 0 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 2 GG: 2 JZ: 3
MR: 30 AT: 17 PA: 14 TP: 2W+8 (Klauen)/3W+4 (Gebiss)* RS: 10
LE: 160 AE: 228 GS: 12/3 AU: 180
*) 2AT/KR

RIESENLINDWURM

Riesenlindwürmer sind nicht die klügsten unter den Drachen, doch gewißlich die stärksten und grausamsten. Sechs Beine tragen den grüngeschuppten Leib des Ungetüms, der seine zehn Schritt lang wird (mit fast ebensolangem Schwanz), die kräftigen Schwingen haben etwa sechzehn Schritt Spannweite. Zum tödlichsten unter den Drachen wird er allerdings durch die drei Köpfe, die auf langen Hälsen ihre Opfer packen und gemeinsam zerfleischen. Mit Fug und Recht kann also behauptet werden, der Riesenlindwurm sei so stark wie drei andere Drachen gleichzeitig, denn während zwei Köpfe auf ihre Opfer herniederfahren, kann sich der dritte geruhsam auf einen mächtigen Zauber vorbereiten. Magiebegabt sind Riesenlmdwürmer nämlich obendrein, und wenn sie hauptsächlich über Hellsicht- und Kampfmagie verfügen, heißt das nicht, daß sie nicht in der Lage wären, ihr Opfer zu beherrschen … Riesenlindwürmer werden etwa 2.500 Jahre alt, entwickeln aber selten so gute magische Fähigkeiten wie Kaiserdrachen oder Purpurwürmer.
In Burgruinen und auf schroffen Berggipfeln vorwiegend im Süden Aventuriens herrschen Riesenlindwürmer in ihren Revieren als Tyrannen, denen mit ihren sechs Augen selten etwas entgeht. Im Regengebirge soll es etwa ein Dutzend der Ungetüme geben, doch auch in den Gebirgen am Rande der Khom, in den Salamandersteinen, dem Orkland und den Steppen der Nivesen kommen Exemplare vor. Den grausamen Drachen sagt man eine besondere Schwäche für schöne Jungfrauen und -männer nach, so daß in abgelegenen Gegenden selbst die Barone, um ihre Bauern zu schützen, dem schrecklichen Brauch nachgehen, in regelmäßigen Abständen junge Frauen oder Männer zu opfern, um das Land zu schützen. Einem Riesenlindwurm wächst ein abgeschlagener Kopf binnen fünf Kampfrunden wieder nach, hat jedoch keine Erinnerung an ein Vorleben und macht die nächsten sieben Jahre eine ‚Kindheit‘ durch, nach der er als relativ erwachsen gilt. Sind alle Köpfe abgeschlagen, bevor der erste wieder nachgewachsen ist, ist der Wurm tot, oder aber, wenn seine Lebensenergie auf Null gesunken ist. Ein Hals besitzt eine Teil-LE von 30 und einen RS von 7. Bislang haben .nur wenige erfahrene Krieger eine Begegnung mit einem ausgewachsenen Riesenlindwurm überlebt, und dann auch nur, wenn sie mindestens zu dritt waren …
Im Kampf ist der Riesenlindwurm wie drei unabhängige Kreaturen zu führen, die sich vom Charakter ähneln wie Drillinge, die dazu verdammt sind, sich ständig zu ertragen. Der Lindwurm hat selbstverständlich 3 AT und 3 PA pro Kampfrunde, und da die Hälse lang und beweglich sind, bieten sie auch selten ungeschützte Stellen. Der Riesenlindwurm besitzt einen Feueratem von 2 SP/KR, der auf zehn Schritt Entfernung wirkt, und er kann auch gezielt Flammen spucken. Da er im direkten Kampf schwer bezwingbar ist, bekämpft man ihn am effektivsten mit List und Tücke, doch der Meister, der einen Riesenlmdwurm auf eine Heldengruppe hetzt, muß sich im Klaren sein, daß er sie mit hoher Wahrscheinlichkeit damit auslöscht.

Himmelsfünkchen

Himmelsfünkchen ist die 200 Jahre alte Tochter des Riesenlindwurms Himmelsflamme. Beide leben im Orkland und haben die Steppe gerecht untereinander aufgeteilt (was heißt, daßHimmelsflamme über drei Viertel, Fünkchen über eines herrscht). Fünkchen ist noch von jugendlichem Leichtsinn durchdrungen, fordert Reisende zum Kampf auf (den sie noch immer gewonnen hat) und ist durch ihre übersteigerte Eitelkeit leicht reizbar. Auf ihren schönen Namen ist sie sehr stolz, und Menschleins, die das bezweifeln, enden meist als Zwischenmahlzeit.

MU: 17 KL: 12 IN: 11 CH: 11 FF: 8 GE: 12 KK: 29
AG: 2 HA: 4 RA: 3 TA: 0 NG: 9 GG: 6 JZ: 7
MR: 14 AT: 6 PA: 12 TP: 2W+7 (3 AT/KR) RS: 10 LE: 130
AE: 45 GS: 18/4 AU: 90
Himmelsflamme

Himmelsfünkchens Vater Himmelsflamme ist, im Alter von etwa 1.200 Jahren, geruhsamer als seine Tochter. Tatsächlich scheint er zu den wenigen Riesenlindwürmern zu gehören, die auch am Gespräch mit Menschen interessiert sind, selbst wenn er den Geschmack ihres Fleisches durchaus schätzt. Bevor er die Menschleins frißt, fragt er sie allerdings ausgiebig über die Geschehnisse in der Welt aus; und erzählt man dem melancholischen Drachen eine traurige Geschichte, mag es sein, daßer Milde walten läßt.

MU: 20 KL: 17 IN: 13 CH: 14 FF: 10 GE: 14 KK: 42
AG: 1 HA: 1 RA: 1 TA: 0 NG: 4 GG: 5 JZ: 4
MR: 19 AT: 8 PA: 14 TP: 2W+8 (3 AT/KR) RS: 11 LE: 160
AE: 55 GS: 20/5 AU: 100
Ykkandil

Ykkandil ist ein schlauer alter Riesenlindwurm, der im Regengebirge lebt und von den dortigen Mohas, eigentlich Anoihas, als Gott verehren läßt. Langsam aber sicher baut er sich einen wachsenden Stamm auf, dessen Häuptlinge und Schamanen ihre Initiation bei dem sicherlich 1800 Jahre alten Giganten erhalten. Der Drache prüft sie, ob sie ihm treu und wohlgesinnt sind, und solche, die das nicht sind, kehren niemals zurück. Auch Krieger anderer Stämme dürfen sich den Anoihas anschließen, regelmäßige Sklavenfänge dienen dem ‚Gott‘ als Opfer. Er gilt als der Drache mit dem größten menschlichen Gefolge, wenn man von dem Prinzen Shafir einmal absieht.

MU: 21 KL: 19 IN: 15 CH: 19 FF: 11 GE: 16 KK: 49
AG: 1 HA: 0 RA: 0 TA: 0 NG: 3 GG: 5 JZ: 7
MR: 25 AT: 20 PA: 15 TP: 2W+10 (3 AT/KR) RS: 12 LE: 200
AE: 61 GS: 20/5 AU: 120

TASCHENDRACHE oder MECKERDRACHE

Der Taschendrache ist häufig von mürrischem Gemüt, weshalb er sich den Namen Meckerdrachen verdient hat. Tatsächlich sind diese kleinen Drachen aber erstaunlich intelligent. Des Zauberns und der Sprache mächtig, findet man sie überall in Aventurien, in den nördlichen Steppen ebenso wie in den südlichen Gebirgen. Taschendrachen sind etwa zwei bis drei Spann groß – daher der Name -, mit einem ebensolangen, beweglichen Schwanz) und werden bis zu 80 Jahre alt. Man sollte meinen, sie scheuten den Menschen, über den sie so häufig schimpfen, doch die Tiere gehen bisweilen lebenslange Freundschaften mit einfühlsamen Menschen ein. Der vierbeinige Leib des Taschendrachen ist eigentlich von graugrüner Färbung, die Schuppen verfügen jedoch über chamäleonähnliche Farbvielfalt, so daß die Tiere selten gesehen werden, da sie jede beliebige (Hintergrund-)Farbe annehmen können. Auch die kleinen, fast durchsichtigen Schwingen sind so gut wie unsichtbar. Taschendrachen ernähren sich von Kleingetier und Vögeln, die sie geschickt jagen, gewöhnen sich beim Menschen aber auch an andere Kost. Von allen Drachenarten sind sie und die Zwergdrachen die am weitesten verbreiteten, in vielen Wäldern mag es Dutzende von ihnen geben. Die Magie der Taschendrachen beschränkt sich auf einen LUCIFERI hier und da, einen VOCOLIMBO oder einen ADLERAUG‘, die Tarnung der Schuppen scheint eine ebenso unbewußte Magie zu sein wie die Flugkünste. Auch Taschendrachen können gezielt Flammen spucken und damit ganze 2 (in Worten: zwei) Schadenspunkte anrichten, einen Feueratem haben sie jedoch nicht. Bisweilen werden sie als Pfeifenanzünder belächelt, doch diese Leute haben noch nicht ihre überaus scharfen Krallen zu spüren bekommen …

Werte eines typischen Taschendrachen:
MU: 13 KL: 11 IN: 11 CH: 13 FF: 11 GE: 12 KK: 10
MR: 7 AT: 12 PA: 8 TP: 1W+3 (Klauen)/1W+4 (Gebiß) RS: 4
LE: 35 AE: 15 GS: 3/2 AU: 50

WESTWINDDRACHE

An den westlichen und südwestlichen Stränden Aventuriens kann man häufig, wenn man sich ein wenig auf die Lauer legt, die Westwinddrachen spielen sehen. Diese Art ist schlank und (verhältnismäßig) klein, messen die meisten Exemplare mit Schwanz doch nur etwa sieben Schritt. Die Spannweite beträgt etwa zehn Schritt, so daß sie unter den Drachen die schnellsten und gewandtesten Flieger sind. An der Bauch- und Flügelunterseite sind die Drachen hellblau, der Rücken ist in den dunklen Blau- und Grün-, tönen des Meeres gefärbt. Der vierbeinige Leib mit den langen, geschwungenen Flügeln ist schlank und biegsam, ebenso der Hals und der flache Kopf. Westwinddrachcn sind nicht besonders intelligent und auch nicht sprachbegabt, trotzdem aber zu geringen magischen Handlungen (ein wenig Hellsieht, dazu der IGNIFAX) befähigt. Man sagt, daß ein Jungdrache mit Hilfe starker Magie und eines begnadeten Zureiters dazu ausgebildet werden kann, als Reittier zu dienen, gesehen wurde solches jedoch noch nicht. Bekannt ist, daß diese Drachenart etwa 250 Jahre alt wird und sowohl von Land- wie auch von Meerestieren lebt. Die sich in Schwärmen von bis zu einem Dutzend Tieren immer wieder ins Meer stürzenden Kreaturen bieten ein prachtvolles Bild, bei dem schon so manchem rauhbeinigen Seemann vor Andacht die Pfeife erloschen ist.
Westwinddrachen leben auf den Zyklopeninseln, in den Windhagbergen, den Thorwalschen Küstengebirgen und, angeblich, auf einem Dracheneiland im Siebenwindigen Meer, auf dem auch der Alte Drache Umbracor leben soll.
Aufgrund ihrer Flugkünste sind Westwinddrachen zu Sturzflugattacken fähig, bei denen sie sowohl die Klauen wie auch das Gebiß einsetzen. Ihr Feueratem fügt jede Kampfrunde 2 Schadenspunkte auf eine Entfernung von sieben Schritt zu; zudem sind sie in der Lage, gezielt Flammen zu spucken.

Die Werte eines durchschnittlichen Westwinddrachen:
MU: 20 KL: 7 IN: 14 CH: 14 FF: 12 GE: 17 KK: 25
MR: 12 AT: 15* PA: 12 TP: 1W+8 (Klauen)/2W+5 (Gebiß) RS: 7
LE: 80 AE: 30 GS: 22/8/4** AU: 150
*) 2AT/KR **) Fliegend/Tauchend/Laufend

ZWERGDRACHE oder FUNKELDRACHE

Der Zwergdrache ist ein naher Verwandter des Taschendrachens. Hauptsächlich in und um das Regengebirge und auf den Waldinseln beheimatet, ist er ein guter Freund der Magier und Seeleute, die sich bisweilen ein Exemplar halten. Den Namen Funkeldrachen tragen sie ob ihrer Schuppenfärbung, die bei jedem Exemplar in der Farbe eines bestimmten Edelsteins funkelt. So gibt es Smaragddrachen mit glänzend grünen bis goldenen Schuppen, Saphir- und Rubindrachen in allen Spielarten der jeweiligen Blau- und Rottöne, am seltensten aber sind die Kristalldrachen in diamantheller Färbung, deren Schuppen vom regenbogengleißenden Schein des Lichtes umgeben sind. Auch Funkeldrachen werden achzig Jahre alt, haben den zwei bis drei Spann messenden Körper mit vier Beinen, einem ebensolangen, sehr beweglichen Schwanz und einem fast durchsichtigen Schwingenpaar.
Was Magie, Sprache und Intelligenz betrifft, ähneln sie ihren Vettern, den Taschendrachen, haben jedoch einen genügsameren und muntereren Charakter. Zudem beherrschen auch sie den Aureolus in ihrer Schuppenfärbung, wie fast alle Drachen den MOTORICUS und einige Schelmensprüche (VERSCHWINDIBUS, NACKEDEI). Auch der Funkeldrache kann gezielt 2 Schadenspunkte Feuer spucken. Sollten Sie für Antimagiezauber o.a. die Stufe eines Taschen- oder Zwergdrachen benötigen, können Sie, je nach Alter, mit der ersten bis dritten rechnen. Die angegebenen Werte eines fünfzigjährigen Drachen entsprechen der zweiten Stufe.

Werte eines typischen Zwergdrachen:
MU: 13 KL: 11 IN: 11 CH: 13 FF: 11 GE: 12 KK: 10
MR: 7 AT: 12 PA: 8 TP: 1W+3 (Klauen) /1W+4 (Gebiß)* RS: 4
LE: 35 AE: 15 GS: 13/2 AU: 50
*) eine AT pro KR

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