Wie entwerfe ich bessere Drachen

Dragon Magazin Artikel Januar 2001

1.Säureblut:
Bei einem
erfolgreichen Nahkampftreffer muß der Angreifer einen Rettungswurf
gegen Lähmung durchführen. Scheitert er, so wird er von dem aus der
Wunde spritzenden Blut getroffen, welches die selben Eigenschaften hat
wie eine starke Säure. Der Angreifer erleidet dabei ebensoviel Schaden,
wie der Grundschaden seiner Waffe beträgt. So würde beispielsweise ein
Kämpfer mit einer Stärke von 18/00, der mit einem Langschwert +5
ausgerüstet ist und einen Drachen der Größenklasse G angreift, 1W12
Schadens- punkte erleiden. Ein Dieb der 10. Stufe, der den gleichen
Drachen mit einem hinterhältigen Schlag angreift und mit einem Dolch
ausgerüstet ist, würde 1W3 Schadenspunkte erleiden. Gegenstände wie
Rüstungen und Waffen, die von der Säure getroffen werden, müssen einen
Reffungswurf gegen Säure machen. Wenn dieser Rettungswurf scheitert,
werden die Gegenstände zerstört.

Das Blut, das aus den Wunden
des Drachen austritt, behält seine Eigenschaften als Säure nur für 1W2
Stunden je Altersstufe des Drachen.


2. Augen des Lichts:

Einmal
je Runde kam der Drache aus seinen Augen Lichtstrahlen verschießen, die
wie Dauerhaftes Licht wirken, aber nur eine Wirkungsdauer von
Augenblicklich haben. Jeder der von den Lichtstrahlen getroffen wird
muß einen Rettungswurf gegen Zauber würfeln. Wer scheitert, erblindet.


3. Schmetterndes Brüllen:

Einmal am Tag kann der Drache ein Brüllen von sich geben, das wie ein Schmetterhorn wirkt.


4. Augen der Verwirrung:

Jeder,
der in die Augen des Drachen blickt, muß einen Rettungswurf gegen
Zauber würfeln. Wenn er scheitert, wird er von den Auswirkungen von
Verwirrung (wie der Magierzauber) betroffen.


5. Schnitterkiefer:

Wenn
der Drache versucht, einen Gegner zu beißen und dabei eine natürliche
20 würfelt, funktioniert sein Gebiß wie ein Schnitterschwert Eine
zufällig ausgewählte Gliedmaße wird abgetrennt.


6. Klauen des Wundenschlagens:

Die
Klauen des Drachen haben die Kräfte eines Wundenschlägers jede Wunde,
die der Drache mit seinen Klauen zufügt, blutet weiter und verursacht
in jeder Runde 1 zusätzlichen Schadenspunkt.


7. Berserkerrausch:

Wenn
der Drache verärgert oder verzweifelt ist, oder wenn er seinen
Nachwuchs, seine Lebensgefährtin oder seinen Lebensgefährten verteidig
erhält er + 2 auf Trefferwürfe, verursacht mit jedem Nahkampfangriff
Maximalschaden, muß keine Probewürfe auf Moral machen und kämpft, bis
er -10 Trefferpunkte erreicht hat.
8. Schuppen der schillern- den
Farben: Der Drache kann seine Schuppen willentlich mit einem Muster aus
wirbelnden Farben überziehen. Dies hat die gleichen Auswirkungen wie
eine Robe der Schillernden Farben und kann Gegner hypnotisieren.


9. Nebelatem:

Der
Drache kann eine Nebelwolke ausatmen. Diese hat die gleichen
Auswirkungen, wie der Nebel, der von einem Nebelhorn erzeugt wird.


10. Augen der Bezauberung:

Jeder,
der in die Augen des Drachen blickt, muß einen Rettungswurf gegen
Zauber durchführen. Wer scheitert, wird von Personen bezaubern
betroffen. Der Rettungswurf des Opfers wird durch den RW Modifikator
für Drachenfurcht modifiziert. Siehe Drachentabelle im
Monsterkompendium.
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11. Chamäleonschuppen:

Der Drache kann die
Farbe seiner Schuppen verändern und so in seiner Umgebung verschwinden.
Dies funktioniert wie ein Chamäleonring.


12. Verfluchter Schatzhort:

Jeder,
der vorn Hort des Drachen stiehlt, wird verflucht. Diese gilt auch nach
dem Tod des Drachen. je älter der Drache ist, desto mächtiger ist auch
der Fluch. In der Beschreibung des Zaubers Fluch brechen finden Sie
Vorschläge für die Auswirkungen eines derartigen Fluches. Der Fluch
kann mittels Fluch brechen aufgehoben werden. Allerdings erlaubt es der
Zauber nur, die Auswirkungen des Fluchs für einen bestimmten Charakter
zu brechen. Die Gegenstände, die aus dem Drachenhort stammen, bleiben
weiter verflucht.


13. Untote befehligen:

Wie ein böser
Priester kann der Drache Untote befehligen. Der Drache hat für die
Anwendung dieser Fähigkeit so viele Stufen, wie er Trefferwürfel hat.


14. Ekelerregender Gestank:

Der
Drache ist so widerlich und verdreckt, daß jeder, der sich im
Wirkungsbereich der Drachenfurcht aufhält, zusätzlich in jeder Runde
einen Rettungswurf gegen Gift würfeln muß. Auf diesen Rettungswurf
kommt ebenfalls der Modifikator auf Drachenfurcht zur Anwendung.
Scheitert der Rettungswurf, so erleidet der Gegner einen Abzug von -2
auf Treffer-, Schadens- und Rettungswürfe. Ein Gegner, der von dem
Drachen gebissen wird, muß einen Rettungswurf gegen Gift würfeln. Wenn
er scheitert, zieht er sich eine Krankheit zu, welche die gleichen
Auswirkungen hat wie die umgekehrte Version von Krankheit heilen.


15, Augen der Klarheit:

Der Drache verfügt permanent über Wahren Blick (Magierzauber).


16. Regeneration:

Der Drache regeneriert wie ein Troll. Abgetrennte Gliedmaßen kämpfen weiter und verschmelzen wieder mit dem Drachen.


17. Stimme des Befehls:

Dreimal am Tag kann der Drache einen verbalen Befehl (Priesterzauber) aussprechen.


18. Tiere oder Monster bezaubern:

Einmal
am Tag kann der Drache Tiere bezaubern (wirkt wieder Magierzauber
Personen bezaubern, betrifft aber nur nichtmagische Tiere) oder Monster
bezaubern einsetzen. Der Drache kann so viele Trefferwürfel an Wesen
betreffen, wie er selbst Trefferwürfel besitzt.

19. Weissagung:
Der
Drache kann einmal täglich die Zukunft eines Wesens vorhersagen. Er
kann sich mit dieser Fähigkeit nicht selbst betreffen. Für die
Anwendung dieser Fähigkeit muß das entsprechende Wesen zugegen sein.
Außerdem muß der Drache wichtige Details über das Lebens des Wesens
kennen -Geburtsdatum, vergangene Taten, seine Familie, usw. Mit Hilfe
dieser Fähigkeit erkundet der Drache mögliche Pfade, die das Wesen in
der Zukunft beschreiten wird. Das Schicksal des Wesens wird nur ganz
allgemein enthüllt, und weder der Drache noch das Wesen haben
irgendeinen Einfluß darauf, was enthüllt wird – es können also keine
bestimmten Fragen beantwortet werden. Solltest Du (als Spielleiter) von
Ereignissen wissen, die dem Charakter in nächster Zukunft zustoßen
werden, so ist dies eine gute Möglichkeit, dem Charakter einen Hinweis
darauf zu geben. Solltest Du bis jetzt nichts entsprechendes geplant
haben, denke Dir etwas aus und baue zu einem späteren Zeitpunkt etwas
Entsprechendes in Deine Abenteuer ein. (So könnte eine Weissagung zum
Beispiel lauten: "Ein mächtiges Wesen wird Mitleid mit Dir zeigen und
in einem unerwarteten Augenblick Dein Leben verschonen." – rt. (eine
Weissagung, die sicherlich nicht zu schwer in ein Abenteuer einzubauen
ist.)

Zu einem gegebenen Zeitpunkt kann nur ein solches
Schicksal einen Charakter erwarten, und die Taten des Charakters können
den Eintritt der entsprechenden Situation nicht verhindern (sie können
allerdings den Ausgang der Situation ändern, wenn entsprechende
Vorkehrungen getroffen werden. Die Tatsache, daß dem Charakter ein
bestimmtes Schicksal geweissagt wurde, verhindert nicht, daß dieser
stirbt, wenngleich sich sein Schicksal zumeist erfüllt, bevor er
stirbt, und sei es auch nur einige Sekunden vorher.


20. Klauen des Zauberdiebstahls:

Dreimal
täglich kann der Drache mit einer Berührung durch seine Klauen einen
zufällig ausgewählten Zauber, den sich sein Opfer eingeprägt hat, in
sein eigenes Gedächtnis übertragen, Dazu muß der Drache einen
erfolgreichen Angriffswurf durchführen, und dem Opfer sieht ein
Rettungswurf gegen Zauber zu, um dem Zauberdiebstahl zu widerstehen.
Abgesehen davon funktioniert diese Fähigkeit genauso wie eine Klaue des
Magiediebstahls (siehe Almanach der Magie). Man sagt, der Magier, der
diesen Gegenstand erschaffen hat, wurde von der Drachenfähigkeit des
Zauberdiebstahls inspiriert.
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21. Federn des Fluges:

Aus dem
Körper des Drachen wachsen 20 + 1W10 Federn, die er auf seine Feinde
abschießen kann. Der Drache kann in jeder Runde maximal 2W4 Federn
abschießen. Sie haben die gleichen Eigenschaften wie Flugspeere. Die
Federn wachsen innerhalb von drei Wochen nach.


22. Schleimiges Einfangen:

Einmal
pro Runde kann der Drache einen Schleimbatzen ausspucken, der wie ein
Fangnetz wirkt. Die Reichweite beträgt 3 Meter pro Altersstufe des
Drachen, und der Schleimbatzen bedeckt ein Gebiet von 3 x 3 Metern
Kantenlänge. jedes Wesen innerhalb der Reichweite muß einen
Rettungswurf gegen Drachenodem würfeln.

Wer scheitert, wird von dem Schleim betroffen.


23. Zungenumschlingung:

Der
Drache hat eine peitschenähnliche Zunge, mit der er einmal pro Runde
wie mit einem Umschlingungsseil angreifen kann. Die Reichweite beträgt
3 Meter pro Altersstufe des Drachen. Der Drache kann die Umschlingung
jederzeit lösen. Die einzige andere Möglichkeit, aus der Umschlingung
zu entkommen, besteht darin, die Zunge zu durchtrennen. Die RK der
Zunge ist vier Punkte schlechter als die normale RK des Drachen. Die
Zunge hat ebenso viele Trefferpunkte, wie der Drache Trefferwürfel hat.
Schäden, die der Zunge zugefügt werden, werden nicht von den
Trefferpunkten des Drachen abgezogen.


24. Versetzungsschuppen:

Die
Schuppen des Drachen haben die gleichen Eigenschaften wie ein
Versetzungsumhang. Der Drache befindet sich 1,5 bis 3 Meter neben
seiner scheinbaren Position.


25. Fluch der Hydra:

Der Drache
hat zwei oder mehr Köpfe. Die zusätzlichen Köpfe gehören entweder zu
der Weichen Drachenrasse wie der Hauptkörper oder zu anderen
Drachenrassen. jeder Drachenkopf verfügt über den Bißangriff und die
Odemwaffe der entsprechenden Spezies.


26. Edelsteine des Zauberwendens:

Die
Edelsteine in der schuppigen Haut des Drachen haben die Eigenschaft
eines Zauberwenderings. Wenn ein Zauber auf den Drachen gewirkt wird,
muß dieser erst die Magieresistenz des Drachen überwinden. Dann kann
der Drachen die Edelsteine wie einen Zauberwendering gegen den Zauber
einsetzen. Falls der Drache von einem Zauber betroffen werden will,
kann er auch auf den Einsatz der Edelsteine verzichten.


27. Geistige Stärke:

Ab
der Altersstufe Erwachsen wird eine Intelligenz von 19 und eine
Weisheit von 19 für den Drachen angenommen, wenn es darum geht,
geistigen Angriffen,
bestimmten Zauber und Illusionen zu widerstehen
(siehe Tabelle 4 und Tabelle 5 im Spielerhandbuch). Für jede
zusätzliche Alterskategorie wird dieser Wert um + 1 erhöht. Das
bedeutet, daß bei einem Großen Wyrm eine Intelligenz von 25 und eine
Weisheit von 25 für die obige Kalkulation herangezogen wird. Dadurch
ändern sich jedoch nicht die tatsächliche Intelligenz und Weisheit des
Drachen (siehe Monsterkompendium).


28. Magiebegabt:

Der
Drache kann einen zusätzlichen Zauber pro Zaubergrad wirken. So könnte
beispielsweise ein alter Silberdrache, drei Magierzauber des 1. Grades,
drei Magierzauber des 2. Grades, zwei Magierzauber des 4. Grades und
drei Priesterzauber des 1. Grades wirken.


29. Wunderkind:

Der
Drache erlernt seine besonderen Fähigkeiten jeweils um eine
Alterskategorie früher als normal. Ein Schattendrache mit dieser
Eigenschaft könnte beispielsweise Spiegelbild bereits als junger Drache
und nicht erst als jugendlicher Drache einsetzen, und Dimensionstor als
heranwachsender Drache und nicht erst als erwachsener Drache etc.


30. Kampfdrache:

Der
Drache ist auf einen seiner Nahkampfangriffe (Klaue, Biß, Ergreifen,
Auf Gegner stürzen, Tritt, Flügelschlag, Schwanzhieb) spezialisiert –
ähnlich wie ein Kämpfer, der auf eine Waffe spezialisiert ist. Der
Drache greift mit dieser Nahkampfwaffe wie ein spezialisiert Kämpfer
an, wobei seine Stufe als Kämpfer seinen Trefferwürfeln entspricht.
Dadurch erhält er +I auf Trefferwürfe, +2 auf Schaden und Einen
zusätzlichen Angriff alle zwei Runden.
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31. Wildes Talent:

Der
Drache hat ein wildes psionisches Talent. Er mitteln sie das oder die
Talente gemäß den Regeln im Handbuch "Alles über Psi-Kräfte".

Wilde Talente eignen sich
Fähigkeiten
erst nach und nach an (zum Beispiel Steigerung der PSP). Verwenden Sie
für diese Zwecke Alterskategorien als Erfahrungsstufen. Gehen Sie bei
der Berechnung aller nötigen Werte davon aus, daß die Weisheit des
Drachen genauso hoch ist wie seine Intelligenz. Gehen Sie für alle
Kalkulationen (zum Beispiel für die Ermittlung der PSPs) von einer
Konstitution von 25 aus, unabhängig von der Alterskategorie des
Drachen. Edelsteindrachen, die ohnehin bereits über PSI-Kräfte
verfügen, können natürlich nicht zusätzlich Wilde Talente sein.


32 Halbgott:

Der
Drache wird von so vielen Wesen verehrt, daß er den Status eines
Halbgottes und alle entsprechenden Kräfte erlangt hat – was ihn so
ziemlich dem Zugriff aller sterblichen Wesen entzieht, sofern sich
keine Geringeren (oder höhere) Gottheiten einmischen.

Nichtmagische Fähigkeiten
Natürlich verfügen Drachen auch häufig über nützliche nichtmagische Fähigkeiten.


33. Spuren lesen:

Der
Drache kann wie ein Waldläufer Spuren lesen. Für diese Zwecke
entspricht seine Erfahrungsstufe dabei der Anzahl seiner Trefferwürfel.
Ein Drache mit 10 TW würde beispielsweise einen Bonus von + 3 auf
seinen Fertigkeitswurf erhalten. Für einen Drachen ist das
entscheidende Attribut dieser Fertigkeit Intelligenz und nicht
Weisheit. Drachen leiden nicht unter dem normalen Abzug von -6 auf
Spuren lesen, dem alle Charakterklassen außer Waldläufern unterliegen.


34. Schleichen:

Wenn
sich der Drache in seinem heimischen Klima und Gelände aufhält (siehe
Monsterkompendium), kann er sich wie ein Waldläufer Im Schatten
verstecken und Leise bewegen. Seine Stufe entspricht dabei der Anzahl
seiner Trefferwürfel. Diese Fähigkeit repräsentiert die genaue
Kenntnis, die der Drache von dem Gelände hat, sowie seine
Geschicklichkeit und seine hohe Erfahrung bei der raffinierten
Ausnutzung von Tarnung.


35. Gelehrter:

Im Verlauf seines
langen Lebens hat der Drache die Fähigkeiten eines Gelehrten erlangt.
Sie sollten dem Drachen eines oder mehrere Wissensgebiete zuweisen.
Diese hängen von der Hintergrundgeschichte und von den Vorlieben des
Drachen ab, sowie von dem Gebiet, in dem er sich normalerweise aufhält.
Um eine Frage zu beantworten, muß der Drache in seinem mit zahlreichen
Informationen gefüllten Gedächtnis nach der Antwort suchen. Er benötigt
1W6 Runden, um die Antwort auf eine allgemeine Frage zu finden, 1W6
Phasen, um die Antwort auf eine genaue Frage zu finden, und 3W10
Stunden, um die Antwort auf eine spezifische Frage zu finden. Falls ein
Fertigkeitswurf erforderlich ist, muß der Drache einen Probewurf auf
Intelligenz machen. Die normalen Modifikationen für Nachforschungen
kommen zur Anwendung (siehe Tabelle 62 im Handbuch für Spielleiter),
bis auf den Modifikator für eine Bibliothek.


36. Zwergensinne:

Der
Drache kann wie ein Zwerg unterirdische bauliche Merkmale erkennen
(Gefälle im Gangboden, neu angelegte Tunnel, in Stein gearbeitete
Fallen etc.). Die Fähigkeit hat eine Reichweite von 3 m je
Alterskategorie.


37. Besonderer Feind:

Wie ein Waldläufer hat
der Drache einen besonderen Feind. Typische Beispiele wären Riesen,
Menschen, humanoide Monster oder Zwerge. Der Drache erhält einen Bonus
von +4 auf seine Trefferwürfe und einen Abzug von -4 auf
Reaktionswürfe. Nur Drachen der Alterskategorie 2 oder höher können
einen speziellen Feind haben.

Dem Drachen neues Leben einhauchen

Laut
Monsterkompendium kann ein Drache alle drei Kampfrunden einen
Odemangriff ausführen. Im Verlauf ihres langen Lebens haben Drachen
jedoch genügend Zeit, um den Einsatz ihrer mächtigsten Waffe zu üben
und zu verfeinern. Die nachfolgend beschriebenen Fähigkeiten können nur
von Drachen der Alterskategorie 6 oder älter eingesetzt werden:


38. Abmessungen kontrollieren:

Der
Drache kann die Abmessungen seiner Odernwaffe kontrollieren. Er kann
die Abmessung einer Dimension auf bis zu 150% erhöhen oder auf bis zu
50% verringern.

Dadurch ändert sich aber nicht das Gesamtvolumen
oder die betroffene Fläche. Nehmen wir an, ein roter Drache verkürzt
seinen kegelförmigen Feuerodem von 27 Metern Länge auf 13,5 Meter
Länge. Dadurch verbreitert sich der Kegel an der Basis von 9 auf 18
Meter. Der Durchmesser beim Maul des Drachen bleibt unverändert bei 1,5
Metern. Die Anwendung dieser Fähigkeit ändert den verursachten Schaden
nicht.


39. Schaden kontrollieren:

Der Drache kann den
Schaden, den seine Odemwaffe verursacht, verdoppeln oder halbieren.
Wenn der Drache den Schaden reduziert, würfeln Sie normal und halbieren
Sie das Ergebnis. Erhöht der Drache den Schaden, verdoppeln Sie das
Ergebnis. in beiden Fällen wird aufgerundet. Bei halbem Schaden kann
der Drache jede Runde seine Odemwaffe einsetzen. Bei doppeltem Schaden
kann der Drache seine Odemwaffe nur einmal alle 6 Runden einsetzen. Die
Anwendung dieser Fähigkeiten verändert die Abmessungen der Odemwaffe
nicht.


40. Häufigkeit kontrollieren:

Der Drache kann seine
Odemwaffe öfter als einmal alle drei Runden einsetzen. Jedes Mal wenn
der Drache seine Odemwaffe einsetzt, ohne zwei Runden seit dem letzten
Angriff verstreichen zu lassen, erleidet er so viele Schadenspunkte,
wie seine Odemwaffe Schadenswürfel hat.

Ein alter grüner Drache
(Odemwaffe: 16W6 + 8) setzt seine Odernwaffe zweimal hintereinander
ein. Er verliert 16 Trefferpunkte. Wartet der Drache nun eine Runde und
setzt seine Odemwaffe erneut ein, verliert er erneut 16 Trefferpunkte.
Der Drache muß zwei Runden warten, bevor er seine Odemwaffe einsetzen
kann, ohne Trefferpunkte zu verlieren.
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41. Letzte Reserven einsetzen:

Der
Drache kann seine Odemwaffe mit doppeltem Schaden und doppelten
Abmessungen einsetzen. Der Drache erleidet doppelt so viele
Schadenspunkte, wie seine Odemwaffe Schadenswürfel hat. Unser oben
beschriebener Drache würde beispielsweise 32 Trefferpunkte verlieren,
wenn er diese Fähigkeit einsetzt.


42. Ungewöhnliche Odemwaffe:

Der
Drache verfügt über eine Odemwaffe, die für einen Drachen seiner Art
untypisch ist. So könnte beispielsweise die Odemwaffe eines grünen
Drachen die Form eines Blitzstrahls haben (wie bei einem blauen
Drachen), statt einer Chlorgaswolke. Die Abmessungen und der Schaden
würden dann der Odemwaffe eines blauen Drache der gleichen
Alterskategorie entsprechen.


43. Mehrere Odemwaffen:

Zusätzlich
zu seinen normalen Odemwaffen verfügt der Drache über eine weiteren
Odemangriff. Ein goldener Drache beispielsweise, der ohnehin Feuer und
Chlorgas speien kann, könnte zusätzlich noch einen Säurestrahl wie ein
schwarzer Drache einsetzen. Der Schaden entspricht dabei dem Schaden,
den die normale Odemwaffe des Drachen verursacht.


Weiterverwertung von Drachen

In Mythen und Legenden verfügen das Blut und die verschiedensten Körperteile des Drachen über magische Eigenschaften.

Drachenblut
verliert auf jeden Fall 1W4 Stunden nach dem Tod des Drachen Jegliche
magische Eigenschaften. Es ist unmöglich, Drachenblut zu konservieren.
Der Spielleiter muß entscheiden, ob es den Bezwingern des Drachen
möglich ist, genügend reines Blut zu sammeln, um es trinken oder gar
darin baden zu können. Das Blut von Drachen, die über Säureblut
verfügen, hat nie positiven Eigenschaften.


44. In Drachenblut baden:

Ein Bad in Drachenblut kann folgende dauerhafte Auswirkungen haben, die von Rasse und Gesinnung des Drachen abhängen:

  • Säure widerstehen wie das Öl (schwarze Drachen und kupferne Drachen)
  • Kälte widerstehen wie ein Wärmering (weiße Drachen, silberne Drachen, Wolkendrachen)
  • Feuer widerstehen wie der Trank (rote Drachen, goldene Drachen)
  • Heilung wie das Elixier (gute Drachen). Das Bad heilt den
    Badenden von allen negativen Zuständen, gewährt jedoch keine weiteren
    Fähigkeiten.
  • Elektrizität widerstehen wie der Zauber Schutz vor Blitzen (blaue Drachen, bronzene Drachen)
  • Wahnsinn wie das Elixier (böse Drachen)
  • Unauffindbarkeit wie der Zauber (Schattendrachen)
  • Verjüngung wie das Elixier (neutrale Drachen)
  • Unverwundbarkeit wie der Trank (jeder Drache)
  • Superheld wie der Trank (jeder Drache)
  • 45. Drachenblut trinken:
    Wenn
    man Drachenblut trinkt, kann man eventuell eine der folgenden
    Fähigkeiten erlangen, die man einmal pro Tag einsetzen kann (mit einem
    Initiativefaktor von + 3):

    • Flimmern (Topasdrachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Erweiterte Unsichtbarkeit (gelbe Drachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Selbstverwandlung (Stahldrachen); Wirkungsdauer eine Phase je Alterskategorie des Drachen
    • Brüllen (Smaragdrachen, Saphirdrachen)
    • Spinnenklettern (kupferne Drachen); Nur Steinoberflächen,
      Wirkungsdauer eine Runde je Aterskategorie des Drachen.
    • Einflüsterung (Kristalldrachen); Wirkungsdauer eine Stunde je Alterskategorie des Drachen
    • Wahrer Blick (Tiefendrachen); Wirkungsdauer eine Runde je Alterskategorie des Drachen
    • Wasser atmen (Nebel-drachen, schwarze Drachen, Amethystdrachen);
      Wirkungsdauer eine Stunde je Alterskategorie des Drachen
    • Mit Tieren sprechen (goldene Drachen, bronzene Drachen,
      messingfarbene Drachen); Wirkungsdauer zwei Runden je Alterskategorie
      des Drachen
    • Gasförmigkeit (Wolkendrachen); Wie der Trank, Wirkungsdauer eine Rune je Alterskategorie des Drachen

    Zähne des Kämpfers:
    Wenn
    die Zähne des Drachen im Boden eingesetzt werden, entspringen daraus
    Kämpfer, die der Person dienen, welche die Zähne ausgesät hat. Details
    dazu finden sie in dem Quellenband Der Drachenkult unter »Drachenzahn«
    im Kapitel über Magie und Kreaturen des Kultes. Falls Sie nicht über
    dieses Buch verfügen, können Sie die Tabelle von Odins Horn verwenden,
    die im Handbuch für Spielleiter aufgeführt ist. Würfeln Sie für jeden
    Zahn mit 1W20 und verwenden Sie die Tabelle, um die Stufe der Kämpfer
    zu ermitteln. Die Kämpfer haben die gleiche Gesinnung wie der Drache,
    von dem die Zähne stammen. Wenn man versucht, Zähne aus dem Maul eines
    Drachen zu lösen, muß man für jeden Zahn einen Rettungswurf gegen
    zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Knochen/ Elfenbein). Wenn der
    Zahn den Rettungswurf besteht, wurde er nicht zerstört und kann
    verwendet werden. Es dauert 2W4 Runden, bis aus einem Zahn ein Kämpfer
    wächst.

    Dracontias:
    Im Kopf des Drachen befindet sich ein
    wertvoller Edelstein, der unter dem Namen Dracontias bekannt ist. Der
    Edelstein entfaltet seine magischen Kräfte nur dann, wenn man ihn aus
    dem Kopf des Drachen holt und dieser nach der Operation noch am Leben
    ist. Dies ist zum Beispiel möglich, wenn man den Drachen irgendwie
    einschläfert und den Edelstein vorsichtig entfernt. Wenn man den
    Edelstein hält und sich auf ihn konzentriert, kann man einmal je Runde
    Gift entdecken (wie mit dem Priesterzauber). Wenn man den Edelstein in
    Wasser wirft und kocht, so entsteht ein Gegengift, das gegen jede Art
    von Gift wirkt. Dieser Trank wirkt wie Gift neutralisieren. Diese
    Fähigkeit des Edelsteins kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden. Der
    zubereitete Trank heilt eine Person.

    Kristallaugen:
    Wenn man
    die Augen des Drachen aus dem Kopf löst, funktionieren sie entweder als
    Kristallkugel (01-75% Chance) oder als Hypnosekugel (76-100% Chance),
    Um das Auge eines Drachen aus seinem Kopf zu lösen, muß das Auge einen
    Rettungswurf gegen zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Glas). Wenn
    das Auge den Rettungswurf besteht, wurde es nicht zerstört und kann
    verwendet werden. Nun muß das Auge sofort konserviert werden,
    beispielsweise durch einen entsprechenden Zauber. Um die Magie des
    Auges zu entfesseln, muß einmal Zauberspiegel auf das Auge gewirkt
    werden. Geschieht dies nicht innerhalb von 2W4 Stunden nach dem Tod des
    Drachen, verfliegt die Magie des Auges für immer.

    Horn des Schatzfindens:
    Das
    Horn des Drachen entfaltet seine magischen Kräfte nur dann, wenn man es
    aus dem Kopf des Drachen holt und dieser nach der Operation noch am
    Leben ist. jemand, der das Horn hält und sich konzentriert, kann damit
    Schätze finden. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Schatzsuchertrank.
    Das Horn zeigt 5W4 Runden lang in die korrekte Richtung. Man kann seine
    Kräfte einmal täglich aktivieren. Wenn man versucht, das Horn aus dem
    Kopf eines Drachen zu lösen, muß man für das Horn einen Rettungswurf
    gegen zertrümmernden Schlag würfeln (Kategorie Knochen/Elfenbein). Wenn
    das Horn den Rettungswurf besteht, wurde es nicht zerstört und kann
    verwendet werden.

    Herz der Verwandlung:
    Wenn man das Herz
    eines Drachen verspeist, verwandelt man sich in einen Drachen der
    gleichen Spezies wie der getötete Drachen, Die Auswirkungen ähneln
    denen eines permanenten Andere verwandeln. Das Alter des neu
    entstandenen Drachen hängt von dem Alter der Person ab, die das Herz
    gegessen hat. Ein Kleinkind, das aus irgendeinem Grund ein Drachenherz
    isst, wird beispielsweise in einen Nestling verwandelt. Erwachsene, die
    noch nicht ihr mittleres Alter erreicht haben (siehe Tabelle 12 im
    Spielerhandbuch) werden zu erwachsenen Drachen. Personen zwischen
    mittlerem und hohem Alter werden zu mittelalten Drachen. Personen
    zwischen hohem und ehrwürdigem Alter werden zu alten Drachen und noch
    ältere Personen werden zu sehr alten Drachen. Auf diesem Weg können
    keine Drachen der Alterskategorie ehrwürdig, Wyrm und großer Wyrm
    entstehen, Ein Drachenherz behält seine magischen Eigenschaften nur für
    1W6 Phasen nach dem Tod des Drachen. Es gibt keine Möglichkeit, diese
    magischen Eigenschaften durch Konservierung zu erhalten.

    Weiterführende Literatur:

    Es
    gibt viele Quellen, in denen man Anregungen für interessante
    Fähigkeiten von Drachen finden kann. Du solltest nicht zögern, Deine
    Drachen mit außergewöhnlichen Eigenschaften auszustatten es sind
    schließlich unberechenbare und mächtige Kreaturen. Als interessantes
    deutschsprachiges Quellenbuch über Drachen, das speziell für AD&D
    ausgelegt ist, sei hier Der Drachenkult genannt.

    —Ende—
    Erschienen In der Januar/Februar Ausgabe des Dragon Magazine

    Alle Bilder stammen von der D&D Homepage www.wizards.com

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